O mundo em que vivemos se divide em
função de uma pergunta: "o que é o Minecraft?". Se de um lado temos
os que fazem esta questão, do outro temos os que tentam responder. Nesta
divisão eu fico do lado dos que respondem, de modo que minhas respostas sejam "um circuito de redstone e
TNT" definitivo para derrubar esta muro separatista. Quando estou em um
contexto profissional, explicando para professores, pais ou qualquer tipo de
adulto que não conhece videogames, eu digo: Minecraft é o ápice da Cubismo.
Geralmente eu tenho êxito, pois é como jogar pelas regras do adversário, em seu
campo e vencê-los nos termos deles. Esta resposta apesar de simples tem uma
profundidade que não precisa ser explicada e é fácil de ser assimilada, pois o
modernismo foi hábil em mostrar esteticamente que a humanidade pode até sonhar
de uma maneira surreal, mas na hora de realizar é cubista, seja com função copiar
e colar de muitos softwares, ou seja colocar blocos no Minecraft.
Neste
texto, a resposta que darei à questão "o que é o minecraft?" será
voltada para iniciados. Afinal, desta vez tenho a oportunidade de jogar em casa
e poder ter uma performance convincente, logo o meu êxito estará associado à
capacidade de gerar mais perguntas, dúvidas que inclusive possam ser levadas à
reflexão e auto-observação no
momento jogo.
A
maneira proposta para compreendermos o
Minecraft é focar-se na percepção associada ao jogo e aplicada à transcendência,
tal qual a deiscência que permite
abrir-se à experiência, desta maneira, resultando em uma apreensão
fundamentada no quiasma: "jogar e
ser jogado" ou "construir e ser construído".
Para
isto, focamos no pensamento
Fenomenológico de autores como Merleau-Ponty e WhiteHead até Brain Massumi e Steven Shaviro que propõem
uma relação da teoria contextualizada com a tecnologia, por exemplo: a
linguagem pós-cinematográfica. Os autores em questão promovem uma abordagem em
relação à essência, de como o objeto em questão toca o âmago do ser e o ser
expressa isso. Estressando o pensamento ao extremo e criando possibilidades de
compreender a como o jogador percebe e
apreende o mundo (real, do jogo, da
fantasia e quaisquer outros que existam) à sua volta.
Fechamos o ciclo da análise mediante ao viés
mitológico: a relação do ser humano que busca a compreensão do universo
associado à criação de paisagens para outros personagens (sejam controlados por outros jogadores, sejam
non-playble characters) interagirem
e desta maneira, traçaremos paralelos como: o nada antes da
criação e o flatworld; no princípio era o verbo e o bloco; a responsabilidade
do meta-game e do god-game; o círculo mágico e a possibilidade de ter a recompensa
do jogo como a jogabilidade, a produção e a divulgação; o sacrifício que o
jogador submete o avatar, em pról de seus planos, entretenimento e
demais motivações.