Entrevista publicada no Daily Edventures

Leia todo o texto no site Daily Edventures:  Building Up Students One Block at a Time in Brazil 

Minecraft e a Inovação em Sala de Aula

Originalmente publicado em Rio Educa

Certa vez o Professor Henry Jenkis disse que para 
compreender uma sociedade, nada melhor que
 estudar seus jogos. Logo, temos em Minecraft 
uma descrição bem fiel da realidade na qual 
vivemos. Minecraft é basicamente um jogo em que 
o usuário constrói o(s) mundo(s) em que vive,
 minerando blocos e usando-os para montar os 
elementos da sua paisagem. Porém, não é só isso,
existem muitas formas de interagir no Minecraft, em 
linhas gerais: pode ser um jogo trivial com 
aventuras, um local de livre criação ou programando
 e acoplando à módulos, que expandirão suas 
potencialidades. Por ser um sistema extremamente 
versátil adaptar-se à várias demandas, tornando-se
 inclusive um aliado para educadores, sendo chamado
 por entusiastas de "a ferramenta definitiva de 
aprendizado", ou seja, por mais que o Minecraft 
tenha sido criado como um jogo, suas possibilidades 
extrapolam o próprio jogo.


A primeira grande vantagem da utilização do Minecraft é
 que temos algo próximo dos alunos, que faz parte do
 cotidiano deles e ao introduzir no contexto escolar abre-se
 a possibilidade da equalização de discurso entre os atores
 sociais envolvidos, bem como questões associadas ao 
protagonismo, ao pertencimento e ao empoderamento. 
O Minecraft pode ser entendido como um Meta-Universo,
 um ambiente virtual no qual acontece as ações, apenas 
neste campo abre-se precedentes para abordar a 
comunicação, cidadania e participação no espectro digital.
 Porém, ao trabalhar com qualquer jogo em sala de aula
 não é necessário ter aparelhos ou até mesmo o próprio jogo.
 A natureza das atividades tem que estar de acordo com o
 ecossistema escolar, desde o perfil da unidade até das
 pessoas envolvidas. O jogo é um objeto de estudo que 
muitas vezes pode ser introduzido na sala de aula mediante
 uma conversa, uma análise de imagem, um desenho ou
 uma foto daquilo que fora feito em casa, não 
necessariamente jogando. Algumas características que
 o Minecraft possui e como tirar proveito delas:
  •  compartilhamento; 
     
  • cubismo moderno;
     
  •  faça você mesmo;
     
  •   crie novos usos;.


 Sugestões de atividades:

  • Planejamento de construção;
     
  • Desenhar;
     
  • Jogando e Escrevendo; 
     
  • Adaptar clássicos;
     
  • Juntar o real e o virtual.
     
 Porém, para que os benefícios permitidos pelo Minecraft
 sejam utilizados, é necessário compreendê-lo,
 costumo dizer que o software em questão figura
 como uma resposta em busca de perguntas para legitimá-lo.

Uma imagem vale mais que mil palavras (ou mil jogadas).



Prêmio ganho no evento Educators Exchange da Microsoft.
Categoria "The Pitch" com uma aula realizada no Minecraft.


Futuro e Criatividade


Link para o meu mestrado (sobre Street Fighter :)

Pessoal, se quiser ler o meu mestrado: CLIQUE AQUI!!!!!!!!

Resumo do Mestrado
A relação entre os aspectos fílmicos e lúdicos dos jogos vão muito além 
da palavra videogame. Essa terminologia frente à humanidade é muito
 recente, apenas com algumas dezenas de anos, porém, trata-se de algo 
que converge em símbolos, técnicas e práticas, revestindo tais itens 
contemporâneos e impactando a sociedade significativamente. Logo, 
configura-se como um objeto de estudo capaz de promover reflexões 
diversas. No caso desta pesquisa, consideramos que nessa expressão 
do ato de jogar existe muito de game e pouco de vídeo.  As abordagens 
focando as narrativas e as mecânicas muitas vezes deixam uma lacuna 
referente aos processos audiovisuais. Em função desta observação, foi 
realizado um estudo de cunho hipotético-dedutivo e metapórico 
preconizando uma visão integradora de três métodos distintos: a 
Ludologia, a Narratologia e a Linguagem Audiovisual. A motivação do 
título escolhido para o estudo de caso, Super Street Fighter IV, ocorreu 
por ser um jogo popular, dentro de um gênero típico de jogabilidade, que 
há mais de duas décadas se reinventa para agradar os fãs. Além disso, 
dialoga diretamente com temas culturais (costumes asiáticos e artes 
marciais) e temas cinematográficos (filmes de luta e o ícone representado 
por Bruce Lee). O estudo focou os resultados visando contribuir
 para uma compreensão do videogame, de modo que a pesquisa realizada 
pudesse trazer parâmetros tanto para aprofundar elementos presentes em 
sua linguagem quanto para o desenvolvimento de 
questões de ligadas à sua realização.Resumo em português
Palavras-chave em inglês
audio-visual language
cinema
metapore
Street Fighter
videogame