Boas Festas - Ano que vem tem mais!





Esta é a última postagem do ano.
Quero deixar meus sinceros agradecimentos.
Tudo começou despretensiosamente e tomou rumos que não esperava. Surgiram palestras, bancas de TCC, matéria de revista entre outras coisas. Uma grande realização, sobretudo do lado pessoal que encheu meu coração de alegria!
Ano que vem estaremos juntos novamente.
Aproveitem o recesso de final de ano para relaxar, ficar com a familia e também jogar!

Feliz Natal e Feliz Ano Novo Merry Christmas and Happy New Year 聖誕快樂,新年快樂 Счастливого Рождества и Нового Года 기쁜 성탄과 새해 복 많이 받으세요 عيد ميلاد مجيد وسنة جديدة سعيدة חג שמח ו שנה טובה Καλά Χριστούγεννα και Ευτυχισμένο το Νέο Έτος मेरी क्रिसमस और नया साल मुबारक हो สรวลเสเฮฮา คริสต์มาส และ สวัสดี ปี ใหม่

Videogame Timeline

Gráfico bem interessantes sobre a evolução dos consoles, CLIQUE AQUI e veja ampliado!


Presented by Online Education
Video Game Timeline

Refrências de Games




http://www.gamedesign.jp/index_en.html

Site bem legal com uma série de referências para criação.

Mario, o Ícone dos Games




Banca de TCC Na Fecap

Tive a honra de ser convidado para participar da banca de avaliação dos TCC´s da primeira turma de Design de Games.

Considero esta experiência sempre um grande aprendizado, todos que participam, alunos, professores ou platéia, sempre todos aprendem no mínimo uma informação diferente.

Foram dois grupos, um teve a proposta de montar uma empresa só de games de terror e o outro abastecer grandes portais.

Foi uma oportunidade muito especial de poder ver como a garotada está antenada com as tendências e com vontade de produzir algo para fazer a diferença.

Parabéns a todos que se formaram, parabéns aos professores e a instituição por terem completado essa jornada com grande êxito.

Feliz Dia da Consciência Negra!

20 de Novembro é celebrado o dia da Consciência Negra. Aqui tem um link (clique aqui) que descreve sobre a Consciência Negra e suas razões.

Este Blog combate o preconceito de toda e qualquer espécie e é muito feliz por ser brasileiro!

Registramos aqui um feliz dia da Consciência Negra para todos e deixamos um vídeo de dois heróis de descendência africana que fazem parte da cultura Gamer.


Joseph Campbell, o camisa 10 do monomito.

Joseph Campbell estudioso da mitologia, elaborou o Monomito ou a Jornada do herói, baseado na seguinte fórmula: conceito dos arquétipos de Jung + forças inconscientes de Freud + sistematização de Arnold van Gennepdos para ritos de passagem.

Muitos roteiristas beberam e bebem nessa fonte, Star Wars, Diney e Matrix são exemplos notórios.

Os 12 Estágios da Jornada do Herói
Mundo Comum - O mundo normal do herói antes da história começar.
O Chamado da Aventura - Um problema se apresenta ao herói: um desafio ou a aventura.
Reticência do Herói ou Recusa do Chamado - O herói recusa ou demora a aceitar o desafio ou aventura, geralmente porque tem medo.
Encontro com o mentor ou Ajuda Sobrenatural - O herói encontra um mentor que o faz aceitar o chamado e o informa e treina para sua aventura.
Cruzamento do Primeiro Portal - O herói abandona o mundo comum para entrar no mundo especial ou mágico.
Provações, aliados e inimigos ou A Barriga da Baleia - O herói enfrenta testes, encontra aliados e enfrenta inimigos, de forma que aprende as regras do mundo especial.
Aproximação - O herói tem êxitos durante as provações
Provação difícil ou traumática - A maior crise da aventura, de vida ou morte.
Recompensa - O herói enfrentou a morte, se sobrepõe ao seu medo e agora ganha uma recompensa (o elixir).
O Caminho de Volta - O herói deve voltar para o mundo comum.
Ressurreição do Herói - Outro teste no qual o herói enfrenta a morte, e deve usar tudo que foi aprendido.
Regresso com o Elixir - O herói volta para casa com o "elixir", e o usa para ajudar todos no mundo comum.

Segue algo para explicar/inspirar/identificar.





Palestra sobre Personagens e seus Universos

Hoje dei uma palestra muito legal para o curso de Animação 2D,na turma de Artes Plásticas, Professor Pelopydas Cipriano. Unesp, Blav, Barra Funda.

Misturei os conceitos da Teoria geográfica da paisagem para auxiliar os alunos a criarem personagens e seus respectivos universos.

Eu até me empolguei e criei um para mostrar no curso.

Um clima super divertido e arrojado, pelos os alunos artistas e também pelo professor artista Pel e seus vídeos sobre Thunderbirds (FANTÁSTICO).

REGISTRO AQUI MEU MUITO OBRIGADO.

GAME ARTE 2 - Pinball + Elton John e outros

Voce conhece o THE WHO? E as "óperas rock"? Uma delas que se tornou muito famosa foi Tommy. Um rapaz cego que jogava Pinball. Realmente algo psicodélico no clima de Hair e Jesus Cristo Super Star, porém caso analisarmos com cuidado, cada referência vemos o registro da época, inclusive podemos fazer algumas análises em relação ao conceito que os games exerciam enquanto simbologia social. Seria isso uma herança?



Para quem se interessou, postarei a história (original, clique aqui) e para quem ler tudo, no final um clipe com Elthin John interpretando o Pinball Wizard.

Tommy é um filme musical baseado na "ópera rock" lançada em 1969 pelo The Who. Foi dirigido por Ken Russell e apresenta um elenco de estrelas da música, incluindo os próprios integrantes da banda. Ann-Margret foi premiada com um Globo de Ouro por sua atuação e indicada ao Oscar de Melhor Atriz.
Durante a II Guerra Mundial o Capitão Walker é considerado morto em batalha. Sua esposa Nora Walker fica com a tarefa de cuidar sozinha de Tommy, filho recém-nascido do casal. Nora se envolve com Frank Hobbs, mas em 1951 seu antigo marido retorna repentinamente e é morto por Frank. O garoto Tommy presencia tudo, mas sua mãe e seu padrasto insistem que ele não viu, ouviu e não vai falar nada a ninguém, e em consequência Tommy se torna cego, surdo e mudo. Já adolescente, Tommy se torna um campeão de pinball, trazendo fama e fortuna para sua família. Depois de curado, ele se torna uma espécie de figura messiânica e angaria um culto de seguidores, que no final rejeitam seus ensinamentos e o abandonam.
Na adaptação do roteiro algumas mudanças foram feitas em relação à história original, entre elas:
A ambientação, da I Guerra Mundial no original para a II Guerra no filme(Exemplo:Na música 1921 o verso "I've got feeling '21" mudou para "I've got feeling '51" transformando a música em 1951) .
No álbum o Capitão Walker mata o amante de sua esposa; no filme, ocorre o contrário.
A composição de novas músicas, como "Prologue 1945", "Bernie's Holiday Camp", "Champagne", "Mother and Son" e "T.V. Studio", que não constavam no álbum original.
Outras canções, como "Pinball Wizard", "Christmas" e "Amazing Journey" tiveram seus versos alterados.
A música "1921" mudou para "1951".
Em 1975 a Polydor lançou em álbum duplo a trilha sonora original do filme:
Disco 1
1) Overture From Tommy - The Who
2) Prologue 1945 - Pete Townshend/John Entwistle
3) Captain Walker/It's A Boy - Pete Townshend
4) Bernie's Holiday Camp - The Who
5) 1951/What About The Boy? - Ann-Margaret/Oliver Reed
6) Amazing Journey - Pete Townshend
7) Christmas - Ann-Margaret/Oliver Reed/Alison Dowling
8) Eyesight To The Blind - Eric Clapton
9) Acid Queen - Tina Turner
10) Do You Think It's Alright (I) - Ann-Margaret/Oliver Reed
11) Cousin Kevin - Keith Moon
12) Do You Think It's Alright? (II) - Ann-Margaret/Oliver Reed
13) Fiddle About - The Who
14) Do You Think It's Alright? (III) - Ann-Margaret/Oliver Reed
15) Sparks - The Who
16) Extra, Extra, Extra
17) Pinball Wizard - Elton John
Disco 2
1) Champagne - The Who/Ann-Margaret/Roger Daltrey
2) There's A Doctor - Ann-Margaret/Oliver Reed
3) Go To The Mirror - Ann-Margaret/Oliver Reed/Jack Nicholson/Roger Daltrey
4) Tommy Can You Hear Me? - Ann-Margaret
5) Smash The Mirror - Ann-Margaret
6) I'm Free - Roger Daltrey
7) Mother And Son - Pete Townshend
8) Sensation - Roger Daltrey
9) Miracle Cure - Simon Townshend
10) Sally Simpson - Pete Townshend/Roger Daltrey
11) Welcome - Roger Daltrey
12) T.V. Studio - The Who/Ann-Margaret/Roger Daltrey
13) Tommy's Holiday Camp - Keith Moon
14) We're Not Gonna Take It - Pete Townshend/Roger Daltrey
15) See Me, Feel Me/Listening to You - Roger Daltrey


GAME ART

Video games, a oitava arte?
Eu acredito que sim. Tem imagens/desenhos e vídeos, sons/músicas, história e interação.

Não existe game sem arte e pensar que um artista plástico foi um dos personagens centrais da história: Shiguero Myiamoto!

Para abrir o TAG GAME ART, a biografia de SM!



Originalmente publicado AQUI.

Shigeru Miyamoto (宮本 茂 Miyamoto Shigeru?), (Quioto, 16 de Novembro de 1952) é uma das personalidades do mundo dos jogos mais idolatradas no Japão, e de um tempo para cá, no ocidente também. Como principal designer de jogos da Nintendo, ele foi responsável pelo nascimento de vários personagens mundialmente conhecidos, entre eles Mario, Luigi e Yoshi.

Nascido em Sonobe (atual Nantan), Kyoto, Japão, Shigeru Miyamoto é o segundo filho do casal Iijake Miyamoto e Hinako Aruha. Desde pequeno gostava de desenhar, pintar e explorar as áreas próximas de sua casa. Mais tarde, inclusive, ele confessou ter baseado grande parte do jogo The Legend of Zelda em explorações que empreendia na infância em cavernas da região. Outra de suas inspirações para games veio do cão de um vizinho, que ficava sempre preso a uma corrente e o amedrontava particularmente: daí surgiu a idéia para o Chain Chomp, o conhecido inimigo da série Mario.
Ele iniciou na Nintendo em 1977 logo depois de se formar como Designer Industrial, passando um bom tempo criando o exterior de máquinas de arcades, até começar a criar personagens, coisa que não pararia mais de fazer.
Donkey Kong (1981) foi o primeiro jogo criado para a Nintendo por Miyamoto, e ele era único em seu estilo (plataformas). Com o grande sucesso do jogo e enorme apoio da Nintendo, Miyamoto cria seu próximo game, que seria nada menos que Super Mario Bros., para o console da Nintendo de 8 bits, denominado Famicom.
Mario é um destes personagens que não tem como não se relacionar com jogos. Ele até hoje, com mais de duas décadas depois de seu primeiro aparecimento, continua a desenvolver bons jogos, e com o toque mágico de Shigeru sempre aparece com novas técnicas de programação, excelente jogabilidade e atraindo a atenção de muitos jogadores espalhados pelo mundo.
A partir da criação de Mario, novos personagens vão surgindo através do trabalho de Shigeru, e entre eles Link, o famoso herói da série de aventuras Zelda. The Legend Of Zelda combinava ação com exploração e grande balanceamento na jogabilidade, que era a marca registrada dos jogos de Shigeru, e ao invés de complicadas estatísticas, Link adquiria novos habilidades através de itens e armas que ele encontrava, diferindo bastante dos RPGs que começavam a surgir na época e que eram todos baseados em turnos de ataque e defesa.
Zelda abriu os olhos da geração de jogadores para os action RPGs, sendo o primeiro título da “nova geração de consoles” a vender mais de um milhão de unidades nos EUA. Os primeiros jogos da serie foram lançados para o Nintendo (famoso nintendinho) e Game Boy, saindo na próxima geração para o super nintendo The Legend of Zelda - A Link to The Past. Este consagrou o jogo como um eterno classico no mundo dos games.
Novos games vão sendo criados até que em 1996, Super Mario, até então um sprite 2D, ganha pela primeira vez um jogo totalmente em 3D, com um vasto mundo a ser explorado, excelentes musicas e jogabilidade. Era lançado então o Super Mario 64 para o Nintendo 64, novo console 64 bits da Nintendo.
Mario Kart 64, Star Fox 64 ,Yoshi's Story, 1080° Snowboarding e F-Zero X foram alguns dos jogos desenvolvidos para o novo console, até que em 1998 surge o que para muitos pode ser considerado entre os 5 melhores jogos já produzidos até hoje: The Legend Of Zelda - Ocarina of Time. Nesta versão do game, Shigeru e seus colaboradores conseguem fazer uma perfeita transposição do mundo de Hyrule e de seus personagens do 2D para o 3D. Desde os gráficos até as músicas, tudo é muito bem elaborado.
[editar]Prêmios

Miyamoto foi o primeiro indicado ao Hall da Fama da Academia de Artes e Ciências Interativas, que premia anualmente produtores de video games revolucionários. Além disso, estava entre os primeiros que tiveram, em 2004, a honra de receber uma estrela na "Calçada do Game" no San Francisco's Metreon Center, uma seção inspirada na Calçada da Fama hollywoodiana.
Em 28 de Novembro de 2006, Miyamoto foi listado pela revista TIME na reportagem "60 Anos de Heróis Asiáticos", juntamente com Mahatma Gandhi, Hayao Miyazaki, Madre Teresa, Bruce Lee, e Dalai Lama.
Miyamoto recebeu, em 2007, no Game Developers Choice Awards (uma espécie de Oscar dos criadores de games), o Life Achievement Award ( espécie de Prêmio pelo "Conjunto de sua obra") graças a uma carreira de grandes realizações no mundo dos games, contribuindo com alguns dos mais importantes títulos do setor, como os notótrios Mario, The Legend of Zelda e Donkey Kong, além de auxiliar na criação de renomados títulos como Metroid Prime e inovar em quesitos técnicos, como os que resultaram no êxito dos novos consoles da Nintendo, Nintendo DS e Nintendo Wii.
Shigeru Miyamoto também foi escolhido, em 2007, uma das 100 Personalidades mais Influentes do Ano pela Revista TIME, tendo sido novamente indicado para integrar a lista de 2008 pelos leitores da revista, figurando na 1ª posição na votação aberta ao público.
A influência de Miyamoto entre os criadores e fãs de game é assustadora, a ponto de alguns considerarem o designer como a principal chave para o sucesso da Nintendo todos esses anos.

Transmidia, Games e Educação

Um texto longo, porém ótimo que aborda Transmidia, Games e Educação.


Originalmente publicado no link http://vgalt.com/2009/10/13/reading-comprehension-as-a-transmedial-sub-medial-trait/


Reading comprehension as a transmedial (sub-medial) trait.

VIDEO GAMES, READING , AND TRANSMEDIAL COMPREHENSION.
Games represent a high interest accessible medium to build comprehension, and in using games we can continue to engage in topics that are complex, provocative and motivating, and not often found in texts designed to be simplified for the sake of decoding. Games will also help to get these students to reconnect with reading and learning, and create a basis for developing and using comprehension strategies. With this in mind, this knowledge and experience of theory can provide an opportunity for educators to bootstrap traditional print-based literacy and engage students in comprehension development.
Brock Dubbels
The University of Minnesota
The Center for Cognitive Sciences
305 Elliott Hall
Minneapolis, MN 55408
(612) 747-0346
(612) 626-7253
Dubbe003@umn.edu
Abstract: In this qualitative study, literacy practices of “struggling” seventh and eighth graders were recorded on videotape as they engaged in both traditional and new literacies practices in an after school video games club. These recordings were analyzed in the context of building comprehension skills with video games. The students struggled with reading and are characterized as unmotivated and disengaged by the school, which may be at the root of their inability to use comprehension strategies. Playing video games is viewed here as a literate practice, and was seen to be more engaging than traditional activities (such as reading school text, writing journals, etc.). The conclusion of this observation makes connections to current research in comprehension and provides a basis for teachers to use games to develop comprehension and learning.
Key Terms: situation, event indexing model, causal integration model, ludic, interaction, comprehension, knowledge act, decoding, agency, engagement, identity, self-monitoring, metacognition, transmedial, walk-through, level-up, button-mashing
This selected excerpt comes from:
Dubbels, B.R. (2008) Video games, reading, and transmedial comprehension. In R. E. Ferdig (Ed.),Reference. Information ScienceHandbook of research on effective electronic gaming in education.
Why games?
Regardless of whether we are talking about comprehension in novels, articles, sculpture, or dance, comprehension comes from dialogue and interaction, where the learner gathers information and must act upon it in some way—feedback and reflection are essential.
Feedback and interaction were central to the work of Lev Vygotsky, as depicted here in Figure 1. (Tharp & Gallimore, 1988, p. 35).
In this model called the Zone of Proximal Development, the external dialogue created by interaction in stage 1, eventually becomes internalized, and through this internalization individuals go through a process where they learn to self-monitor, learn to observe, learn to practice, learn to receive feedback, and ultimately they learn to refine the process of comprehension through questioning and verifying what they know in what can be called a knowledge act.
Vygotsky (1978) maintained that children imitate what they see adults do, and this gradually develops into the ability to do certain tasks without help or assistance. In teaching something new, we need to start with where the student is at with their ability to solve problems, and then under the guidance of a more experienced problem solver, their ability is extended—this is called the Zone of Proximal Development. The mentor’s role, according to Herb Simon is to align a problem so that the solution can become transparent, and this can then be extended and deepened.
Games can provide this interaction, provide relevant feedback, help to create and align a problem, and demand mastery in the same way a competent instructor can scaffold a learner through the Zone of Proximal Development. In a classroom situation, where a teacher has thirty or more students, and fifty-five minutes to work with them–an interactive game can be quite effective, as it is often unlikely that teacher will be able to work one-on-one with each student in a meaningful way every day. But it is possible that games can provide the kind of accessibility, interaction, and instruction to develop comprehension that young people who struggle to decode might benefit from, but more importantly, games may give incentive to reengage in developing essential reading skills.
What makes the idea of a game so compelling as a method for developing comprehension is the amount of regular feedback and the necessity of mastery of complex situations that might offer a variety of solution sets from combinations and permutations of different tools, rules, cooperation, and knowledge of the narrative goals and character arcs. This complex interaction scaffolds the player through difficulties until they are able to perform the task with knowledge through the developing awareness that failure and recovery from it (learning) are part of developing knowledge, strategy, and competence.
What Teachers Need to Know
The big idea here is that games are built upon many of the same comprehension elements that are incorporated in reading printed text. There is a tradition of consideration of video games as new narratives; Laurel (1993), Murray (1997), Aarseth (1997), Frasca (2003) and Crawford (2005) agree that there are narrative elements, but that games are also designed to be interactive in the way that they tell stories. As Frasca (2003) describes, the aspects of simulation and problem solving components of the game are also very compelling, and are what he called the ludic aspects of the game: the elements that instigate play—see also Salen & Zimmerman (2004).
These elements create the feedback and demand knowledge acts, where the player must gather information, decide what is useful, and use it to act to get through a puzzle. This process of game play demands that the player acquire and act upon the information they gather. This view of games, play, and learning presents a highly flexible and powerful form of comprehension, and it is generally instinctual, but often needs mentoring, modeling, and practice to develop.
The table above to the right shows a direct and close relation to situation model research– typical literary categories often used in reading comprehension assessments; I am familiar and have worked on the Minnesota MCA2 for four years– and state and national standards. This alignment of the dimensions of a Situation Model from the Event Indexing Model allows for close proximity and correlation between what are often considered traditional and customary literary terms and an empirically validated comprehension models such as from Walter Kintsch (1968) and participants in the Discourse Processing tradition.
Although these connections have not been made yet on the level of the state and nationwide assessments, as I believe they should, this study assumed that connecting empirical comprehension research from the Discourse Processing tradition would be useful in connecting the culturally mediated competencies of the state assessments (that are often only validated through inter-rater reliability: selected teachers sitting around a table rating and compromising about what is what) and language arts standards to an empirically validated theory of reading comprehension. This enables a more regimented look at comprehension, narrative, discourse, and connection to problem solving and decision making as made popular by Kahneman and Tversky (2001).
In addition. this connection makes the case for The Compensation Model (Stanovich, 2000), and also connects to more recent work on the Indexical Hypothesis and Embodiment Theory (Borghi 2005; Glenburg, 1997; Zwann 2003; Barsalou 1999).
Learning and Play are Inseparable
With this connection to discourse processing and comprehension, play might be seen as an evolutionary adaptation (Sutton-Smith, 1997) useful in transferring culture, knowledge, and developing proficiency in tool use, as well as the creation of knowledge, culture, and tools, (Mumford, 1945). Above all, play represents an opportunity for exploration and inquiry in a context where the cost of failure is the opportunity to learn from a mistake. In play, knowledge is gathered and acted upon, a very powerful process to develop experience and comprehension. Play is visible evidence of comprehension. It is an expression of and toward comprehension. It is a knowledge act.

Play is one of the building blocks of comprehension, and games are the way that we ground cognition and pass on cultural knowledge and skills sets through off-loading cognitive work into the environment, thus making he environment part of the cognitive system through place-holders and computational devides like toys and tools–Vygotsky (176) called these pivots.
With play, children and adults seek and explore through observation, manipulation, and imitation. When we play, we take our prior knowledge and attempt to create order and demonstrate competence. With toys, children are interacting with a representation of something that adults use.
My own son likes to play with cars. He makes engine sounds and drives them around with screeching tires. He also likes to take on roles and imitate with toys that are representations of the tools we use for productivity. Above we saw him in his own office with the same tools mom and dad use. What he was doing was building a repertoire of how things work and what they are used for in his memory.
From an evolutionary perspective, he is using his imagination to prepare for a time when he will drive and also to share, communicate, and produce culture through knowledge of cultural artifacts like cars and computers. This process of visualization, belief systems and cultural roles are important aspects of learning. Williamson Shaffer (2006) in his description of Epistemic Games provides depth and detail on how these elements work in games (and this is exemplified and contextualized later in Figure 2).
Games are a structured form of play, and what teachers need to understand is that play is learning, and by structuring play, we can create a higher degree of engagement and effort. Games allow for the kind of learning that encourages mastery, builds resilience and tenacity, innovation and creativity, as well as practice solving problems. Play creates comprehension through knowledge acts, whether the learner is performing or investigating.
Games, Play, and Learning are Inseparable.
As children develop and grow, their play becomes more complex, and we begin to see imaginative play, with language and visualization, use of complex ideas, actions, tools, and language, and interaction and shared play with others.
If you look at a game, it generally is composed of a number of elements that are structured to create the interaction and experience that children and adults enact in play (such as imagination, role playing and identities, rules, branching and choice, as well as incorporating the use of probability and chance.
Games are tools for learning, but what is important for educators to know is how to use games that structure and extend play and create reflection. Often tools are useful in helping individuals to learn complex problem solving and pass along cultural knowledge, but what we often fail to account for is that tools are not as powerful until used in an activity with intention. Kids may have grown up in a digital age, but this does not make
them digital natives. They may just be strangers in a strange land that they want to know more about—we can provide the passport.
We need to consider play as the foundation in an approach to using video games, and we need to recognize that games may represent an activity that is complex and relevant enough to engage students in learning and developing comprehension skills.
But games are not enough. In education, we often talk about the tools, because the tools are often the measure of what we take to be progress in education. Often the tools we use such as tests and software are thought to be capable of definitive assessment. And if the software helps improve test performance, it must be improving learning over all. This is not always the case, and more often than not, it is the way the tool is used that is important.
We are foolish to think we can just give out the tools and easily replicate this (Cuban, 1986),. It is important to understand that tools are only as powerful as the way they are employed. The central role of the tool may be one of the major obstacles educators will need to overcome in the classroom if schools and teachers are going to remain relevant for preparation of young people for the new global labor force. Games should not be seen as a panacea, but they may be used as powerful tools.
Play and the way that we learn to use tools should be the focus. Play changes the discourse around learning. It implies making mistakes, trying new things, and creativity, and innovation— traits necessary for knowledge workers. It also takes the pressure off children who are already under tremendous pressure to perform in school settings that regularly insist on going faster and covering more ground because we are all so far behind.
Play can bring some more humanity into our classroom teaching, and it is also a proven method for learning and developing cultural competency—and games represent more formalized and structured approaches to this cultural learning often found in informal learning environments often known as the wilds away from school.
The take home message
Play is how we share and transfer physical and intellectual tools to our young and other community members. Johann Huizinga (1938), the author of Homo Ludens, stated that play is the basis of culture. According to Lewis Mumford (1954), it was imitation, role play, the creation of miniature environments and the symbolic fields of play where every function of life was modeled as a game to develop competency and advance what was known and will be known.
Perhaps play and representation are the factory of our conceptual abilities, and if play involves the creation of abstractions and models of the world, then sharing play necessitates complex communication as well as a means for innovation and production. This makes it the perfect method for developing comprehension.
A Model for Comprehension
In terms of understanding the elements of comprehension, the tradition of Discourse Processing provides ample opportunity to look at comprehension as transmedial. Kintsch (1988, 1998) in presenting the Construction Integration Model suggested that there were three levels of representation of text.
Two additional levels of discourse processing were later added by Zwann, Langston, & Graesser, (1995), and account for literary elements often associated with genre and the author’s purpose and style that are used for top-down processing. These levels are:
The text genre level, which accounts for the kinds of information presented, how the information is presented, and the ways in which the information is to be interpreted,
And the communication level, which involves the reader constructing a representation of the writer of the text.
The Event Indexing Model, which includes all five boxes from Figure 3, provides insight on events, or situations as portrayed in a variety of media, which are the made up of the interrelated elements. This level can be very useful for teachers to know how to develop comprehension in their students and create transfer between different media experiences; and it is the basis for the transmedial nature of comprehension.
If students have struggled to decode, games and film can provide a more accessible entry point at the situation model level, (level 3 experiences), where they can interact with complex texts and narratives without the cognitive load of decoding text and making meaning from it (bottom up processing).
With games, much of the action, the context, and the actors are depicted ( they are shown in pictures), and also described through the action and narrative text in the print and audio of character dialog and narration. This depiction with description allows for clarification for how we should view the context and understand the situation with the directing of our attention (Kress, 2003) and may lessen demand on the propositional level from the text to make a mental image representing what is being described in the text.
This contextualization of images with printed traditional text informs and focuses the player, and offers the experience and information to embody the reading and comprehension experimentally. Thus, the learner makes a more robust model of the situation to develop and build the representation as the narrative evolves. This might allow for the student to draw from prior experience and use top-down processes to make meaning of the events and comprehend without the taxation on processing from decoding, therefore utilizing and further developing comprehension.
But how does this help decoding?
When a reader has well-developed comprehension skills, they can recruit prior knowledge to bootstrap lower level processes (Stanovich, 2000) and this is an important idea for making a case for using more accessible texts that are relevant and interesting to the learner. Once again, the reader can use higher-level process in order to support lower level process (Stanovich, 2000).
What makes teaching with games to develop comprehension meaningful are the second and the third level, called the Propositional and Situation Levels. The Propositional Level is where we decode communications into the Situation Level. The Situation level is where the reader represents many of the elements and descriptions that go into making a mental model of a situation. On this level, the learner constructs a mental representation of the situation experienced, remembered, read, perceived, or described in a real or imaginary world, (Zwann, Langston, & Graesser, 1995; Zwann & Radavansky, 1998).
When working to teach reading with this information, it is important to connect to prior knowledge and build and compare the new information to prior situation models, or prior experience. Consider a story board, or a comic strip where each scene is defined and then the next event is framed. Readers need to learn to create these frames when comprehending text. Each event in a text should then be integrated and developed as an evolution of ideas presented, as each scene builds with new information, the model is updated and expanded.
“If the event that is currently being processed overlaps with the
events in working memory on a particular dimension, then a link
between those events is established, then a link between those
events is stored in long-term memory. Overlap is determined based
on two events share an index, (i.e., a time, place, protagonist, cause,
or goal).”
(Goldman, Graesser, & van den Broek, 1999, p. 94).
Thus, we must build our understanding. The attributes of a situation model can be made much more robust and much more easily accessible when prior knowledge is recruited and connected into what we already know, and less effort will be made of finding the familiar.
Two types of prior knowledge that support this in the Event Indexing Model are:
· General world knowledge (pan-situational knowledge about concept types, e.g.,
scripts, schemas, categories, etc.)
· Referent specific knowledge (pan-situational knowledge about specific entities).

These two categories represent experience in the world and literary elements used in defining genre
and style as described from the Event Indexing Model. The theory posits that if a reader has more
experience with the world that can be tapped into, and also knowledge and experience about the
structure of stories, they are more likely to have a deeper understanding of the passage.

Genre Expectation
It is possible that when we are familiar with “once upon a time”, we will be familiar with the structure
and purpose of fairy tale stories. Thus we begin to expect certain events, characters, and settings that
we may be able to predict, and can therefore be surprised and entertained when the story has a twist,
or an element that was unexpected is presented.

Further, van den Broek et al (2001) reports that readers engage in a different style of reading according to genre expectations, and, that reading purpose will inform the notion that readers differentially allocate their processing resources according to their expectations about the genre of the text—so when readers have familiarity, they generally have a tactic or strategy for engaging with the text. It would be expected that a reader with little or no familiarity would use a button mashing style of trial and error when playing a game just as a reader would cast about for meaning when trying to comprehend a passage in a challenging text.
To sum this up, comprehenders parse clauses of texts into events on five situational dimensions: time, space, causation, motivation, and the protagonist. There are four central assumptions this model is built upon:
1. Events are the central units of situation models ( the event-centrality assumption)
2. Events can be linked on five dimensions
3. The events are either related or not related on a particular dimension
4. All dimensions are equal.
With this in mind, the Event Indexing Model is an equal opportunity model of comprehension. It works across media and is just as applicable with pictures as it is with text. It is transmedial — or perhaps sub-medial, working as a form of categorical organization to go from high fidelity, fine-tooth detail, to more generalized levels of organization — chunking and schema building. That we create the same types of memory based upon pattern recognition, and that print-text is not the only way to develop reading comprehension. In this sense, reading is thinking queued by text, and that the key to being a successful reader is not automaticity with decoding, but the ability to match new information with prior experience.
When, for example, a learner is presented with
Once upon a time . . .
They often expect other narrative features like
Happily ever after.
These elements of story structure and narrative are called Story Grammars,
and these exist based upon our prior experience with text and our ability in
pattern recognition.If you think about a narrative as a labyrinth or maze
you may want to consider the view from the top to accelerate the journey

This is what Daedalus did for Icarus, in helping him to escape the labyrinth– and this use of to-sight may be useful through improving the knowledge of novice narrative comprehenders through teaching with more accessible and high-interest media which offers feedback, interaction, and multi-modal sensory input, as well as inference making, resource management, and strategy generation. In addition, games can provide the social capital that will reinforce engagement and quality time on task. In addition, games provide a much more complex narrative.
Just consider as a branching example a game as simple as Chutes and Ladders (Snakes and Ladders to UK folks):

The game movement can influence the narrative attributes and remove the barriers of decoding to the generation and development of literary elements and pattern recognition for cognitive chunking and schema building reflected in the categories listed in the Event Indexing Model. It was this exploration of theory that led to the study of struggling readers using video games as methods for observing upper levels in student comprehension and the ideal of using high motivation narratives such as video games like Metroid Prime to examine the comprehension abilities of students who had been removed from traditional classroom instruction for reading comprehension issues,who were self-reported gaming enthusiasts to see how they did with a complex game. In this sense, if a novel is a linear experience where the choices of context lead from one scene to the next based upon the author’s order of choice, a game can be offered based upon player choices, and may offer multiple possible arcs of experience, thus:

More to come . . .

Só para descontrair !!!!

…………………………………………………………,--,~’’’~-,_ HADOUKEN!!!
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Como ensinar sobre a atual crise financeira com um Game?



A resposta é simples, o pessoal da O2 Games criou um jogo chamado: A Pequena Grande Crise.

Apesar de ser um conceito "simples", já é conhecido desde a época dos famigerados Livros-Jogos. Aqui a criatividade de trabalhar a informação, mostrou-se muito bem aplicada. Um resultado final que além de divertido, explora uma série de jargões e conceitos que vemos nos jornais todos os dias, além de explicar didaticamente algumas coisas, por exemplo, como funciona a Bolsa de Valores.

Vale dedicar um pouco os detalhes.

Tenho certeza que abrirá as portas de sua criatividade em futuros projetos.

Para jogar clique AQUI

Street Fighter, um grande signo da cultura pop!

Street Fighter é Street Fighter. Seu legado ao mundo transcendeu as fronteiras do jogo, influenciando outros games, narrativa de filmes e lutas em diversos tipos de histórias. Além de tudo isso, seus personagens, trilhas sonoras, e onomatopéias, cresceram com gerações e hoje rendem sátiras muito engraçadas.
Inclusive podemos até representar um último evento do cenário internacional.

Obama até tentou

Mas o Blanka levou a melhor:

Inspiração para Logotipo?




Ás vezes precisamos criar algum tipo de marca, seja para um produto, jogo ou até mesmo uma empresa para o TCC.
O site Brands of The World, além de ter muitos, mas muitos logos (principalmente sobre games), existe uma série de videos didáticos sobre design, eventos, textos e mais algumas coisas interessantes.

Serious Games Video Clip

Uma seleção com diversos recortes de videos de Serious Games. Podemos ver uma série de exemplos positivos do uso da tecnologia e criatividade aplicados ao aprendizado.

Top 100 dos recursos em Jogos de Aprendizado

Voce procura referências para seus textos, pesquisas ou mesmo trabalhos em sala de aula?

Foi publicado uma lista no The Upside Learning Solutions Blog com as 100 melhores fontes de informação para o tema.

Para conferir CLIQUE AQUI.

Visa lança jogo sobre Futebol e Finanças


A Visa, colocou a disposição na internet jogos que se usam a temática do futebol para disseminar lições sobre finanças. Segue uma breve tradução sobre os princípios do jogo.

- Resumo: cada módulo começa com uma visão narrativa dos conceitos a serem ensinados. Este pequeno resumo dará ao educador e estudantes uma idéia rápida do material a
seguir.

- Ensino de Metas e Objetivos: descrever brevemente os resultados esperados de aprendizagem da módulo.

- Notas de Ensino: as notas de ensino são o principal material de que os conceitos do módulo são aprendidas. Os educadores podem utilizar as notas de ensino tal como está ou adaptá-las ao seu próprio estilo de ensino.

- Discussão: estudantes e educadores colocam em prática conceitos aprendidos através da discussão de exemplos concretos.

- Atividade: pode ser usado como um grupo exercício ou como uma avaliação da aprendizagem dos alunos. Neste seção, os estudantes respondem a várias perguntas para testar sua conhecimento dos conceitos aprendidos.

Maiores informações e os módulos de jogo no site http://www.financialfootballbeta.com/learn/index.php

Muito Além do Mário ou Sonic!

Tenho verdadeiro orgulho de ter crescido de tais jogos fazerem parte das minha das minhas memórias, mas nunca havia pensado como é confortável pegar água na cozinha.
Porém, nosso mundo é um lugar imenso, que tem espaço não apenas para maravilhas, mas também seus problemas.
Darfur Is Dying, é um jogo que nos leva a conhecer dois fatos: uma situação regional extremamente complexa e o cotidiano de seus habitantes.
Para quem não conhece, Darfur se localiza no Sudão, onde existem etnias rivais e com isso o genocídio, para mais informações clique aqui.
O game é dividio em duas partes:
- você como um menino tendo que atravessar uma região árida atrás de água fugindo de milicianos;
- a vida um campo de refugiados, muito bem descrito.

Veja como pode ser complicada a realidade de crianças que não jogam Mário e Sonic e se quiserem tomar água, vão a guerra ao invés da cozinha.

http://www.darfurisdying.com/

Nós já sabiamos, a confirmação das tendências!

Hoje no Yahoo, foi postado sobre a utilização dos games de modo mais sério. Inclusive como um filão.
O que isso significa?

Duas coisas:
- Primeiro, as nossas profecias estão se concretizando (brincaderia!);
- Segundo, a atenção das grandes mídias estão se voltando para a temática. Com certeza podemos esperar desdobramentos disso.

Matéria originalmente publicada em: http://br.noticias.yahoo.com/s/02092009/48/tecnologia-noticias-novo-filao-dos-jogos.html

Qua, 02 Set, 08h38
Por EFE Reportagens

Em uma indústria que se alimenta de sensações e que esgotou há muito tempo o filão das superproduções de Hollywood, tanto as grandes companhias como os pequenos criadores abraçaram o velho ditado de "a realidade supera a ficção", impulsionados pela crescente espetacularização dos telejornais.

Assim, aproveitando o auge do formato flash e sua fácil implantação nas plataformas web, cada vez mais produtoras se apressam para desenvolver jogos para que estejam disponíveis em poucos dias, após ser publicada a última informação sobre o assunto.

Embora jogos como "Sock and Awe" - que permite agredir Bush como fez o jornalista iraquiano Montazer al-Zaidi - cheguem ao público a partir da paródia e do sensacionalismo, muitos criadores de jogos asseguram que o que os inspira atualmente é o desejo de educar.



"Madrid", a história de uma tragédia.
É o caso do uruguaio Gonzalo Frasca, responsável pelo desenvolvimento de "Madrid", que trata os atentados terroristas do dia 11 de março de 2004 na capital espanhola a partir de uma ótica de empatia com as vítimas e seus familiares. "Eu vivia na Dinamarca quando aconteceram os ataques e, frente à indignação, decidimos fazer um jogo que recuperasse um aspecto emotivo e solidário", disse Frasca em entrevista à Agência Efe.

A NewsGaming conseguiu terminar "Madrid" em menos de dois dias, apresentando uma aventura gráfica simples que lança ao jogador o desafio de manter vivas as chamas das velas acesas em homenagem às vítimas. "Muitas pessoas nos escreveram dizendo que era um dos poucos jogos que as tinha feito chorar", se orgulha Frasca.

A produtora suavizou em "Madrid" o caráter político impresso na sua primeira incursão no mundo dos jogos de atualidade: "September 12th", uma reflexão sobre as consequências dos ataques terroristas no World Trade Center de Nova York. "A ideia era mostrar de uma maneira moderna o velho conceito de que violência gera violência. Teve um sucesso incrível, milhões de pessoas o jogaram. Mas também gerou muita controvérsia, e inclusive recebemos muitas críticas e ameaças", lembrou. Segundo Frasca, os pais podem parar de se preocupar com o clássico tópico de que os videogames estimulam a agressividade nos adolescentes.



Erradicar a indiferença diante da informação.
Para o uruguaio, os jogos baseados na atualidade podem constituir uma nova forma de se informar, mais interativa e mais efetiva na hora de erradicar a indiferença diante da informação. "São como as caricaturas políticas dos jornais tradicionais. Parece-me que chamam a atenção das pessoas, pois permitem ver notícias de uma maneira mais entretida, mas não necessariamente simplista", explicou à Efe.

Mesmo assim, não faltam os críticos que opinam que jogos como "Saving Captain Phillips", sobre o capitão do navio americano sequestrado em abril por piratas somalis, ou "Swinefighter", cujo fim é vacinar os porcos que se tornam verdes, não são mais que uma trivialização de temas que deveriam ser levados mais a sério.

Entre os jogos que despertaram mais suscetibilidades estão os baseados na crise econômica, como "Trillion Dollar Bailout", que permite conceder hipotecas-lixo (subprime) a proprietários arruinados, ou "Made Off", sobre o famoso caso de fraude protagonizado pelo financista americano Bernard Madoff.

"A ideia de 'Made Off' surgiu de nosso desejo de reagir às emoções dos milhões de pessoas afetadas pela crise financeira, e proporcionar a elas um pouco de educação ao mesmo tempo", disse à Agência Efe Neil Edwards, presidente de Cellufun, a produtora do polêmico jogo. "'Made Off' é uma forma divertida e educativa de compreender como funcionam as fraudes piramidais, sem arriscar dinheiro real", acrescentou. No jogo, projetado para "o grande público", os jogadores podem adotar o papel ativo de gerentes de fundos ou outro passivo de investidores.

Embora não negue que os jogadores possam se aproximar do jogo atraídos principalmente pela possibilidade de conspirar e enganar, Edwards considera que também lhes ensina "a serem criativos e estarem prontos quando investem"."Ao contrário das tramas de corrupção reais, nas quais os participantes são enganados, os jogadores de 'Made Off' conhecem as regras do jogo antes de entregar seu dinheiro virtual", explicou.

O diretor da Cellufun minimizou a possibilidade de que o jogo tenha ferido a sensibilidade daqueles que Madoff roubou cerca de US$ 50 bilhões. "Ao nos dirigir a pessoas reais com emoções reais, é possível que tenhamos incomodado alguém, mas não era nossa intenção. Para atrair os usuários utilizamos uma linguagem publicitária um pouco agressiva, mas o que queríamos era ser satíricos, não ofensivos", assegurou.

Para Scott Steinberg, editor da revista on line DigitalTrends.com, este tipo de jogo que se apoia em uma visão leve e satírica da realidade se liga à necessidade do público de se desligar do formato informativo sério. "Há tantas notícias devastadoras por dia que estes jogos representam uma via de escape divertida. Servem para rir um pouco, e, ao contrário do que acontece na vida real, ninguém sai ferido", explica. No entanto, as produtoras reconhecem que estes jogos, cujo atrativo está em seu imediatismo, costumam perder o interesse no momento em que a notícia perde destaque.

Mas pouco importa a estes especialistas criar aventuras em poucas horas, que se conformam em atrair milhões de usuários enquanto as manchetes ainda estão frescas, conscientes de que, dentro de três anos, serão poucos os que vão continuar capturando piratas somalis ou erradicando a gripe A.

Crianças na Guerra, uma realidade e um jogo.

27 de agosto foi lançado mais um capítulo do jogo Global Conflicts, agora o Child Soldiers, que mostra a realidade das crianças indo para a guerra na Uganda.

Mais informações, inclusive a venda da licença para usar em escolas neste link.

Análise da ação Twitter na Convenção da Games Learning Society 2009

Para quem não conhece, a Games Learn Society (GLS), é um grupo de pesquisadores que estudam Jogos eletrônicos e ensino, conta com professores, estudantes e pós-graduandos de diversas universidade norte americanas como M.I.T., Universidade de Wiscounsin entre outras.
Quem nunca ouviu falar aqui está o SITE OFICIAL.

Logo após a convenção de 2009, foi feito uma análise sobre o uso do TWITTER.
Com essa inciativa, surgiu um texto que serve de exemplo e compreensão sobre o uso e aplicação desse instrumento de comunicação. Inclusive com direito a um sociograma.
O texto está neste link: http://onearmedman.com/research/glstweets.

World Of Warcraft como atividade para disciplinas escolares.

Apresentação de como utilizar o jogo World of Warcraft para disciplinas escolares. Com uma série de exemplos e aplicações, inclusive pode ser adaptado a outros MMORPGs.

Atividade: Seja curador de uma exposição de Arte Mongol

Navegando pela internet achei algo bem interessante, um site que propõem organizar uma exposição com a arte mongol. Aqui está o link .
Embora o conteúdo seja em inglês, e o objeto seja algo um tanto quanto distante da nossa realidade, trata-se de uma atividade muito bem elaborada, com seus objetivos e procedimentos bem descritos. Inclusive, pode servir de exemplo e ser adaptada de acordo com o objetivo de trabalho, nível etário e disponibilidade de materias.


The history of the Mongols in China dates back thousands of years. The Mongols were a fierce breed of people who survived and prospered in a time of war and violence. The most powerful and famous warlord in Mongol history was Chinggis Kahn, also known by his Persian name, Genghis Kahn. Born in 1167 AD, Chinggis Kahn's military power succeeded in uniting many of the individual tribes of Mongolia into one unified country under one powerful leader.

Although Chinggis Kahn will be remembered throughout history for controlling the largest empire at one time, much about Mongolia and its inhabitants still remains a mystery. Due to the geographical and political isolation of Mongolia, much about their culture and the religious beliefs are just recently coming to light. Western civilization is finally getting a chance to appreciate the fierce beauty of these nomadic people.

View Teacher Notes

The Task

You are a curator of a new Mongolian museum exhibit. It will be the first exhibit in history to reveal some of the mysterious artifacts of Mongolia. This could be the break that your curator career has been waiting for!

There is only one small problem...the anthropologist who has arranged the shipment of the artifacts in Mongolia has mysteriously disappeared. It does not appear that the anthropologist recorded any descriptions of the artifacts, but he did label each piece. Basically, you have a bunch of crates with old, expensive, and rare "stuff" in them. If you are going to pull off this exhibit, it will be up to you to carefully examine each artifact, identify it, and explain what each piece reveals about Mongolian culture.

Once you have determined all you can from each artifact, you will write a description to be included in the museum tour for each piece in the exhibit. You will also create a brochure detailing the exhibit and include a floor plan of the exhibit.

The Process

Step I - Inference Scenario

Before attempting to examine and identify the Mongolian artifacts, you must first brush up on your inference techniques. Complete the following scenario to refresh your inference skills:

SCENARIO:
You are an archeologist from the future whose task is to investigate a small uninhabited planet called Earth. The population of Earth has been extinct for thousands of years. After extensive searches, your archeological team discovers only one artifact, a small, metal disc.



After examining the metal disc, you need to answer the following questions:

What are the physical characteristics of the object? (Use your five senses to describe the object -- however, it would probably not be wise to taste the object!)
What inferences can you make about the function of the object?
What inference can you make about the culture of the people who made it?
what were their values?
what was their world view?
what was their philosophy?
What generalizations can you make about the people?
Now that you have sharpened your inference skills, you are ready to tackle the Mongolian artifacts!

Step II - Mongolian Poster

Before beginning to identify the art pieces, you need to review a bit of Mongolian history. Create a poster that creatively summarizes the key points of Mongolian History to hang in the foyer of the museum exhibit. Create a poster summarizing the following key areas of Mongolian history:

Shifting borders, invasions, and conquests
Tribal structures
Ways the Mongolian people lived, the Mongolian beliefs
Key Leaders (3-4 people)
Once you have identified the key aspects of Mongol history, put the key points on a poster. Be creative with the poster, by using pictures and colors! Be sure that the poster summarizes the key points clearly.

Step III - Artifact Identification

When you arrive at the museum warehouse, your team helps you uncrate each artifact. As you uncrate each artifact, you find it has already been labeled by the anthropologist. These labels give you a good starting point to begin your inferences.

Artifact I
The first artifact is a labeled "saddle". Click on the blue words to see the image.
What can you infer about the Mongolian people by looking at this saddle?
What did they value? Explain.
What materials are the saddle made from?
What do the materials tell you about the people? Explain.
Who do you think this saddle belonged to? Explain.
Artifact II
The second artifact is labeled "double spouted ewer". This ewer has an interior wall that separates two chambers so that two different liquids could be served simultaneously.

What can you infer about the Mongolian people from looking at this ewer?
What three animals are depicted on this ewer?
What do you think is significant about each animal?
What important animal is missing?
What materials were used in making this ewer? What do the materials tell you about the Mongol society?
Artifact III
The next artifact is a jacket labeled Boy do Khan jacket.

Who do you think wore this jacket? Explain.
What do the materials reveal about the person who wore this jacket? Explain.
What is the function of this garment?
Artifact IV
The next artifact is a tapestry or fabric hanging depicting the Phagspa Lama.

Who do you think the Phagspa Lama was based on in this depiction?
What was his occupation?
Was he wealthy or poor?
What was his importance to the Mongolian culture?
What material was this made from? What can you infer about the importance of Phagspa Lama based on the material?
Does the position of the Phagspa Lama figure resemble any other figure in history? Explain.
What is the lama holding in his hand?
Artifact V
The next artifact is a Tsongkhapa statue.

What do you think was the function of this piece?
Who is this statue depicting? Is it a positive or negative image?
What is important about the position of the physical body in this statue?
The eyes are downcast, what does this reveal about the identity and purpose of the figure in the statue?
Who is the statue depicting?
What can you infer that this statue reveals about the culture of the people who created it?
Artifacts VI-IX
The next crate contains an entire series of statues.

Statue A
Statue B
Statue C
Statue D
Select two of these artifacts and answer the following:

What do you think was the function of this piece?
Who are the pieces depicting?
Are they positive or negative figures?
What are the emotional expressions of the figures?
Are they connected to each other?
What do these figures help you infer about the culture that produced them?
Artifact X
The next artifact is labeled "horse statue".

What is this figure portraying?
Based on the materials used, what can you infer about the importance of this figure in the culture?
Why might this figure be made green? Do you think the green may symbolize something? Explain.
Artifact XI-XVI
The next crate holds another series of artifacts. They are several different statues.

Statue E
Statue F
Statue G
Statue H
Statue I
Select three of these statues and answer the following questions:

Looking at each statue, can you identify who each figure might be?
Of what importance to the culture is each statue?
Can you identify the genders of each figure?
What is the purpose of each statue?
Step IV - Artwork Exhibit Identification Cards

Now that you have identified all of the artwork, it is time to create the identification cards that will appear in the exhibit brochure.

Fill out the following for each piece of artwork:

The title of this piece is ...
Date-Early 19th Century (for all pieces)
The medium used to create this piece is...
Interpretation of Artwork:
The function of this piece was...
This piece reveals what about the Mongolian culture and people...
ARTIFACT INFORMATION CARD

TITLE:
DATE:
MEDIUM:
INTERPRETATION OF WORK:
Function:

Cultural Revelation:

Step V - Check Your Work With the Team

After all of the work you have put into this exhibit, it looked like you were actually going to pull it off successfully! Just two days before the tour grand opening, who shows up - but the original anthropologist who disappeared!!

The anthropologist has all of the records about each of the artifacts! Now you need to check all of your information against the information that you inferred from the artifacts.

Your career is on the line and the museum exhibit is scheduled to open in two days! You are desperate for help, so you ask the head curator (your teacher) of the entire museum for assistance. The head curator assigns each member of your team to look up two artifacts using the anthropologist's newly discovered notes. Check each Artifact Identification Card before you create the exhibit brochure.

Your teacher will assign each student to look up two artifacts using the new information provided by the anthropologist. Click here to view the anthropologist's detailed notes about each artifact. Create a new Artifact Identification Card for the two artifacts that you were assigned by the head curator. Include the following information on the new cards:

The title of this piece is...
Dates: Early 19th century
Artist:
Medium:
Interpretation of Artwork:
The function of this piece is...
This piece reveals what about the Mongolian culture and people.
While you are researching the two artifacts, your teacher will hang a large target in front of the class.

Each student will share their new artwork identification card with the entire class. After all of the new information has been shared, each student will place his/her original cards on the target board in the front of the class.

Each student will place his/her original card according to the following chart. Place the card...

in the center if their original inferences of the artwork were on target
slightly off target if their original inferences were slightly different
off of the target if their original inferences completely missed the board.
Step VI - Whole Class Discussion

Prepare to answer the following questions with the entire class:

After discovering the anthropologists notes, were most original cards on or off the target?
Were there specific artifacts that appeared on or off target more frequently than the others?
Were there common misconceptions made about the Mongolian culture?
Do you think there was any cultural bias involved in making the inferences about the artifacts?
Step VII - Museum Exhibit Brochure

Using the information you have gained by examining the Mongolian artifacts and reviewing the anthropologists notes, create a brochure to be used as a guide when people tour the museum exhibit. Create color sketches of each artifact and copy the Artwork Identification Card information into the brochure. Your brochure can take many forms. Try a tri-fold, a standard brochure format, or a flip chart format.

Also, create a floor map of the exhibit showing visitors to the various artifacts. Be sure to group all of the artifacts so that like pieces are together and the exhibit has a good flow. Be sure to label each artifact in the exhibit on the floor map and coordinate it to the description.

Try creating a tri-fold brochure for your exhibit!



Resources

Other Internet resources that will help you are :

BUHU
Mongolia Homepage
Mongolia
Virtual Mongol
Mongolian Exhibition
Learning Advice

If you have access to PageMaker, Quark, or Microsoft Publisher or a good word processing program, use it to make your exhibit tour brochure.

Evaluation

You will be evaluated on the thoughtfulness of your inferences about the artifacts. You will be evaluated on your final artifact research and whole class discussion. Also, you will be evaluated on the creativity, quality, and accuracy of the brochure you create.

Reflection

What role did technology play in completing this activity?
Why is it important for exhibits like the Mongolian Museum to tour different locations around the world?
How do inference skills help modern archeologists and anthropologists piece together the past?
Conclusion

The scope of the Mongolian empire was vast and powerful. In the midst of the war and turmoil that plagued the Mongolian people, great works of beauty emerged. The exhibit of Mongolian art gives us a brief glimpse of the more aesthetic side of the traditional Mongolian culture.

Extension Activities

Create a piece of artwork that reflects your culture. Be sure that the artwork is clear enough that if an archeologist uncovers it in a thousand years, they will be able to piece together some aspect of your life.
Create a geographical map of Mongolia at different times of its history. Show the extent of Mongolia's conquests and invasions throughout history.
Create a pictorial history of the life of Chinggis Kahn.

Games como reconstituição Histórica

Alguns jogos permitem criação de filmes, a lista de exemplos é vasta. Cada um com o seu tema (vida cotidiana, medieval, guerras, etc...). Alguns exemplos já foram postados aqui antes, igual a Gay Parade Medieval no Mundo de Warcaft.

Recentemente vi no Youtube uma reconstituição de uma batalha entre o Exército Napoleônico e um agrupamento de Cossacos, na Bielo-Rússia. Creio que isso é uma grande ferramenta para ensino de episódios do passado, servindo para aumentar a abstração e compreensão além das aulas e leituras.

Games In education



Simpósio que ocorrerá na primeira semana de Agosto nos Estados Unidos, sobre o uso do Video-Game como Instrumento de Ensino.

Mais informações no site do evento.

James Gee, educação e games.

James Paul Gee é um dos mais respeitados pesquisadores dos Estados Unidos. Suas pesquisas sobre Video-games, Ensino e Linguagem são referências a qualquer um que esteja envolvido com o tema. Um dos exemplos de seu trabalho é seu livro "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy", onde aborda a utilização de jogos para um ensinar literatura de um modo dinâmico e adaptado a realidade dos alunos.

Aqui segue duas amostras do vasto trabalho desenvolvido por ele:

- Um texto, chamado Bons Jogos, Boa Aprendizagem, para ler CLIQUE AQUI

- Um vídeo no Youtube, com o título James Gee on games and learning.

Agora é a vez do Learning 2.0

Vídeo da Case Western Reserve Univesity sobre a diversidade cada vez maior de ferramentas da Web 2.0 e consequência disso na Educação de níveis superiores.

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Porque a informação é sua própria recompensa - os neurônios tem sede de conhecimento

Ótimo texto que aborda o processo cerebral da motivação em função do conhecimento ser a reconpensa. Trata-se de um excelente material de pesquisa com imagens extremamente elucidativas.
Para ler o original publicado na íntegra CLIQUE AQUI.

Voce conhece o conceito Edu 2.0?

Edu 2.0?
Talvez o modo mais simples de explicar o que iremos mostrar seja: Web 2.0 + Educação = Edu 2.0 De fato este pode ser o modo mais simples e não o mais efetivo.

O vídeo abaixo, mostra um conceito bem interessante sobre a questão que envolve tendências de interatividade e ensino.


#gameplay exposição no Centro Cultural Itaú

Originalmente publicado aqui.

"GamePlay"
Itaú Cultural faz exposição de games
Mostra reúne seis instalações artísticas interativas e 11 consoles
15/07/09 às 14:25 | Agência Estado

Experimentando as seis instalações artísticas interativas e os 11 consoles da exposição "GamePlay", do Itaú Cultural, Laura Fiorato, de 11 anos, não sabia muito bem diferenciar os dois. Gostou tanto de jogar "Mario Kart", com o Wii, quanto de brincar com objetos na obra "Diorama Table", de Keiko Takahashi, que promove a interação entre os ambientes físico e virtual.

"As crianças, pelo aspecto lúdico das obras, não distinguem o que é um produto do mercado e o que se propõe arte", repara Marcos Cuzziol, gerente do Núcleo de Arte e Tecnologia da instituição. A mostra foi aberta na semana passada em São Paulo.

Assim como as crianças, a curadoria da mostra optou por não separar os games comerciais daqueles montados com uma intenção conceitual ou estética. De um lado, está o popular jogo de tiro em primeira pessoa "Halo 3".

Do outro, a "KinoArcade Machine", de Fernanda Neves Gomes, um fliperama no qual você pode remixar a narrativa do clássico filme "O Encouraçado Potemkin", de Sergei Eisenstein. Com o joystick e os botões, você pode borrar a imagem, realçar o contraste e adicionar cores ao original em preto e branco.

"Não quisemos entrar no mérito de discutir o que é ou não é arte, mas fazer que as pessoas interajam com ambos. A jogabilidade da arte pode até ser mais atrativa, já que não é padronizada. O estranhamento só dura até a pessoa entender a lógica do game", explica Cuzziol.

Experimento e mercado

Para o francês Maurice Benayoun, que desde os anos 1980 trabalha com obras interativas, a indústria de games e os artistas se complementam. "Nós apresentamos alternativas que, mesmo sem querer, acabaram sendo assimiladas comercialmente. Já o mercado, com sua produção, acaba barateando o nosso material de trabalho", explica.

Provando o que diz, Benayoun usa os sensores do Nintendo Wii na obra que expõe na GamePlay, "World Skin". Montada pela primeira vez em 1996 em Linz, na Áustria, a instalação usa uma câmera fotográfica para levar o jogador a cenários como o da 2ª Guerra Mundial. Ao enquadrar uma cena, ela some, mas não sem deixar um vulto permanente. "Não se apaga o passado", esclarece Benayoun, que ainda vê preconceito na atitude das pessoas em relação aos videogames.

Para o artista Carlos Praude, cuja obra "Quadro Sonoro" tem até fila para ser usada, essa atitude preconceituosa, hoje, fica restrita às pessoas mais velhas.

"Os moleques de 10, 11 anos não só estão adaptados à narrativa do game como já querem entender como fazê-lo", diz Praude, que desenvolveu uma caneta que permite que você "desenhe sons" em uma tela.

O software faz uma melodia própria para cada forma rabiscada. "A aceitação é enorme. Afinal, que criança não gosta de fazer uma arte na parede com o giz de cera?", brinca.

SERVIÇO:

"Gameplay Itaú Cultural". Até 30 de agosto. Itaú Cultural, Avenida Paulista, 149. Terça a sexta-feira, das 10 às 21h. Sábados, domingos e feriados, das 10 às 19h. Site: www.itaucultural.org.br. Entrada gratuita.

Parada Gay Virtual no Mundo Medieval

Foi publicado recentemente no site Omelete, um vídeo sobre a Quinta Parada Gay no World Of Warcraft.
Trata-se de um MMORPG (Multiple Massive On Line RPG, no português algo como Jogo Múltiplo e Massivo de Desenvolvimento On-line) o nome traduz exatamente o que é a idéia desta plataforma.
Imagine um mundo virtual, baseado em uma mitologia medieval semelhante ao universo fantástico de Senhor dos Anéis. No qual voce pode criar o personagem de acordo com seu próprio gosto, sua raça (humano, orc, etc), suas profissões, e pode agir com o máximo livre arbítrio.
Interagindo com milhares de outros jogadores, as possibilidades de jogo tornam-se quase que infinitas, devido a quantidade de escolhas que podem ser feitas e combinadas entre si.
Nesse universo encontramos: guildas de ladrões, grupos de heróis que exploram territórios, batalhas em montarias míticas e entre outros exemplos de aventuras. Mas também como alternativa, pode-se juntar magos, guerreiros, bardos, orcs e etc para realizar uma Parada Gay Virtual.

Uma manisfestação espontânea e casual de ciberativismo, revelando tendências de como reivindicações podem surgir no futuro.


Abaixo o A matéria original e o Link do vídeo

World of Warcraft celebra sua quinta Parada do Orgulho Gay
Evento organizado pelas guildas The Spreading Taint e The Stonewall Family foi o maior até hoje
24/06/2009Érico Borgo
O servidor Proudmoore de World of Warcraft celebrou ontem sua quinta Parada do Orgulho Gay anual. O evento foi organizado pelas guildas The Spreading Taint e The Stonewall Family e foi o maior do gênero até hoje no game. Veja abaixo a festa, que incluiu atividades como duelos nus e concurso de criação de avatares.


Adeus ao Rei do Pop, inclusive nos Video-Games!

Este post é uma singela homenagem a Michael Jackson. Tal fato não poderia passar em branco. Sinto-me feliz pelo auge de sua carreira ter feito parte de minha infância e adolescência: tentar imitar os passos na hora no lanche, ter visto seus video-clips até a exaustão e ter jogado muito Moonwalker.

Michael Jackson, descanse em paz.

Deixo aqui o tributo que o site de Jogos On-Line Miniclip fez ao Rei do Pop (personagens de seus jogos, dançando Thriller).

Entrevista , com John Ridley, roteirista de filmes, falou sobre jogos de tabuleiro e filmes na indústria de Hollywood no portal americano de notícias NPR.
(para ver o original clique aqui)

Para ouvir a entrevista no Podcast clique aqui.

Morning Edition, June 24, 2009 · Hollywood loves a good story, particularly if that story comes from something besides an original script. From Gone with the Wind to Harry Potter, Tinseltown spinning source material into box-office gold is a Hollywood tradition as old as younger, hotter third wives.

So in Hollywood there's an entire microeconomy of highly paid folks who race around trying to figure out what's the next hot trend to turn into a movie. And the next hot trend is ...

Board games.

Yes, really. Board games. Reportedly, directors as notable as Ridley Scott and Peter Berg have respectively signed on to big-budget versions of Monopoly and Battleship, and there's even a version of Candy Land in the works. No word yet, though, on the Steven Spielberg adaptation of Chutes and Ladders.

It might seem like trying to turn board games into event movies is the height of creative laziness. Actually, Land of the Lost is the height of creative laziness. But there might be some rationality to the board game idea.

For a while now, the source material du jour has been video games. The thinking: If 18- to 29-year-old males will pay 50 bucks to interact with a game console for hours on end, surely they'll pay 12 bucks to sit and watch a movie based on the game they could be home enjoying. But that kind of logic gave us films like Doom and Hitman and Resident Evil, and a whole bunch of other stuff that's gonna go straight into the American Film Institute's vault for priceless gems.

The consensus in Hollywood wasn't that video game movies sucked, but that the source material they came from was far too complicated for the general public. So, Hollywood figured it needed to base movies on something a little less complex. Like theme-park rides. Country Bear Jamboree, Haunted Mansion and Pirates of the Caribbean were all theme-park attractions before they were movies. It worked. Three Pirates movies later, Hollywood came to the conclusion that the simpler the source material, the bigger the box office success. So from theme park rides, we got downgraded to toys. Transformers, and this summer Transformers 2 and G.I. Joe. And if toys could hit it big, didn't it just figure something more simplistic would hit it even bigger?

Board games.

Truth is, while everywhere else in the world familiarity breeds contempt, in Hollywood it tends to breed comfort. Execs like to go with what they know, and what they know is name recognition makes it easier to cut through the constant white noise of advertising and help a film gain awareness. But does that guarantee a good movie? I suppose that depends on how you feel about the 1985 movie version of the board game Clue.

You do remember the 1985 movie version of the board game Clue … don't you?

Second Life terá primeira cerimônia de graduação de faculdade

Fonte: Yahoo!Tecnologia - Ter, 09 Jun - 15h01 (para ver o original clique aqui.

Alunos estarão vestidos apropriadamente

Por Stella Dauer

Quando todos pensam que o Second Life havia morrido, aparece alguém para revivê-lo com alguma novidade. Dessa vez, o Bryant & Stratton College anunciou que fará uma cerimônia de graduação para seus alunos no mundo virtual, noticiou o site CNET .
De acordo com o site Auburn Journal , a cerimônia programada apara acontecer amanhã, quarta feira, terá como orador convidado Philip Rosedale, fundador do site Second Life, e irá distribuir diplomas a 40 formandos, com idades entre 25 e 40 anos, que também farão uma espécie de desfile em trajes apropriados para a ocasião.
“Estes graduandos são pioneiros, ultrapassando os obstáculos da vida para para levar a cabo seus objetivos educacionais com a instrução online para começar uma nova vida”, declara Scott Traylor, diretos de admissões da faculdade de 150 anos. “É particularmente apropriado e gratificante que eles comemorem sua conquista com Philip Rosedale, o homem que abriu caminho para todo um novo mundo virtual através do Second Life”, completa.
Além da graduação, parte do currículo dos cursos da faculdade pode ser assistido diretamente na área especial do Second Life. Lá, alunos podem frequentar o campus virtual, assistir a palestras e se registrar em aulas online. Serão contemplados alunos dos cursos de TI, Recursos Humanos e Administração Médica, segundo o site da faculdade .
Muitas escolas utilizam o Second Life como complemento aos seus currículos, como Harvard, Stanford e MIT . Para acessar a área virtual do Bryant & Stratton College e conhecer mais a respeito do seu campus no Second Life, basta acessar o endereço online.bryantstratton.edu/slgraduation.

Video Games como Ferramenta de Ensino!

Meu amigo Brock Dobbles, um pesquisador de games e professor em Minneapolis, está ministrando um curso on-line com o Título: Video Games como Ferramenta de Ensino.
A descrição do conteúdo e maiores informações podem ser vistas no seu blog.

Aqui está a tradução (ou tentativa) do conteúdo:

Esta é uma introdução aos games on-line como ferramentas de ensino, trata-se de um curso completo com base em cinco anos de implementação e pesquisa.
O curso é embasado a partir de três conceitos:
- Aprofundamento no Aprendizado;
- Jogos;
- Motivação (apelo ao interesse).

O curso oferece formas inovadoras de aprendizagem, juntando estratégias instrucionais de investigação e recursos para educadores e designers. O curso é construído a partir do quadro que enumera cinco maneiras que os jogos podem ser utilizados para instrução.


O curso fornece uma visão geral dos jogos, e como eles podem ser utilizados como:
instrumentos para prática e textos informativos. Além de orientar para a concepção do ensino (utilizar os conceitos de criação do jogo para salas de aula, formação, e desenvolvimento profissional), bem como mostrar todas as listas de ferramentas
para elaboração de conteúdo.

Uma forma muito interessante de abordar o ensino da leitura, escrita, ciências, tecnologia, engenharia e matemática.

Posso dividir uma alegria??

Recentemente escrevi ao Professor Henry Jenkins do MIT, e agora ele respondeu.
Educado e prestativo deu boas dicas sobre o que ler. Gostaria de dividir tais informações com todos.

http://www.popmatters.com/pm/column/66258-the-campbellian-myth-of-monkey-island/

http://www.gamecareerguide.com/features/352/epic_vision_mythology_and_game_.php

Guilhermo del Toro fala e sua perspectiva sobre a indústria dos games!

Originalmente publicado na Revista RollingStone

Guillermo del Toro prevê "o Cidadão Kane dos games" para a próxima década
Da redação

Cineasta mexicano, que pretende entrar para o mercado de games após as filmagens do megaprojeto The Hobbit, espera uma indústria menos careta
Foto: AP

Guillermo del Toro quer entrar para o mercado de games - e prevê um Cidadão Kane dos jogos virtuais
"Um Cidadão Kane dos games" em até 10 anos. É essa previsão, com ares de profecia, que Guillermo del Toro lança sobre o mercado de games. O cineasta mexicano, que virou grife do cinema sombrio com filmes como O Labirinto de Fauno e Espinha do Diabo, contou à revista norte-americana Wired sua aposta para o futuro das plataformas multimídia.

"Estamos acostumados a pensar nas histórias de uma forma linear - ato um, ato dois, ato três. Ainda com o modelo aristotélico. O que a abordagem digital nos permite é dominar o modelo tangencial e não-linear para, com ele, expandir o mundo." Para ratificar sua visão, del Toro convoca o mais famoso personagem de James Joyce. "Por exemplo: se você está seguindo Leo Bloom, de Ulisses, num certo dia e ele atravessar a rua, você pode abandoná-lo e seguir uma outra pessoa."

Com doses generosas de realidade virtual, a fórmula do mexicano para a indústria cultural põe cinema e videogame no mesmo saco. Mas, por enquanto, as decepções têm sido maiores do que as conquistas. "Infelizmente, em minha experiência com jogos, descobri que as grandes companhias são tão conservadoras quanto os estúdios. Fiquei desapontado com o primeiro game do Hellboy (filme que ele dirigiu em 2004)." Logo depois, ele se disse impressionado com Grand Theft Auto.

O game, que já teve personagens dublados pelos atores Ray Liotta e Samuel L. Jackson, imerge o jogador em uma cidade virtual na qual violência, roubo e prostituição vêm em doses nada homeopáticas. Esse universo violento, criticado pela Secretaria de Estado dos EUA, Hillary Clinton (contrária à venda do produto), é maximizado por gráficos caprichados e experiências em 3D. "Você pode se perder nesse mundo. Mas estamos usando (essa realidade) apenas para atirar em pessoas e socorrer velhas donzelas. Poderíamos estar fazendo tão mais", ponderou del Toro, que evocou a HQ A Contract With God, publicada por Will Eisner em 1978, como pioneira da atual geração de quadrinhos.

Para o cineasta, os meios digitais também irão, na próxima década, evoluir - como aconteceu com a HQ. E ele estará no meio, assim que desocupar a agenda, já tomada pelos próximos anos com a sequência de Hellboy e os dois capítulos de O Hobbit, além de projetos menores como o roteiro do remake de Criaturas da Noite. "Tentarei", respondeu, com certa modéstia, ao ser questionado pela Wired se estará no meio dessa evolução, que promete, a seu ver, nada menos que o Cidadão Kane (tido como referência-mor entre cinéfilos) dos games.

Guillermo del Toro é visto como um dos "três amigos" de Hollywood, trio que se completa com os também mexicanos Alfonso Cuarón (Filhos da Esperança) e Alejandro González Iñárritu (Amores Brutos, Babel). Ele guarda na manga, também, a inédita trilogia The Strain, coescrita com Chuck Hogan.