OBRIGADO 2010 / OI 2011!!!

2010 foi um ano muito especial!

Muitas coisas positivas:
- paletras
- oficinas
- bancas de TCC´s
- projetos
- revistas
- etc
Mas, devo ressaltar aqui os amigos: os que estiveram presentes, os novos e os que partiram e já deixam saudades!
Obrigado a todos pelo convívio e vamos seguir ano que vem para novas realizações!
Ano passado coloquei um desenho de uma árvore de natal e alguns personagens de games, desta vez colocarei uma imagem que me diz muito.

Até o ano que vem!

E igual ao Wolverine, desejo que em 2011 todos façamos o que precisa ser feito.

Jogo de tabuleiro para prevenção do uso de drogas

RENDEZ-VOUS KOREA - 2010 parte 2

Podemos conferir nesse post alguns jogos que estavam presentes no evento.









RENDEZ-VOUS KOREA - 2010

O evento foi muito interessante. Pois foi uma forma de contato diferente com a indústria dos games.
Imagine um país movido a games, ou melhor movido a MMO´s. Foi isso que presenciamos: o videogame levado a sério, muito sério mesmo.

As empresas ali presentes estão querendo entrar no Brasil, pelo que pude perceber, muitas já atuam na na Europa e já começaram a entrar na América do Sul (principalmente no Peru).
O motivo da vinda dessas empresas é a busca de parcerias. Afinal, além das necessárias publishers (empresas para publicar os jogos) existe algo bem mais delicado: as diferenças culturais. Mas como ficou muito claro na feira, devido aos interesses comuns, nem mesmo os idiomas representaram algum problema.

As empresas presentes:

- ESTSOFT CORP
- FHL GAMES
- M.PLANET
-NTREEV SOFT
-PAYLETTER
-ROCWORKS
-SANSUNG
-SESI SOFT
-SOFTNYX
-TOPPIG
-VOOZCLUB
-WEBZEN

Tivemos contato com diversos jogos, alguns inclusive experimentamos e gostamos.
De fato a experiência foi deveras proveitosa, pois serviu para ampliar a visão e detalhes da operacionalização dos MMO´s.

No próximo post colocarei alguns jogos das empresas citadas.

Nosso herói, nosso espelho!

Realmente esse final de ano está muito corrido! Que bom!

Além das obrigações triviais como estudar, escrever e fechar projetos, tiveram outras coisas muito especiais!

- As bancas de Tcc´s da Fecap! Sempre é bom ir lá!
- Evento de roteiristas do Mackenzie. Vi pessoas muito queridas, perguntei ao roterista do Tropa de Elite uma dúvida que me dilacerava, apresentei trabalhos e inclusive fui convidado para mediar uma mesa.
- Ministrei duas oficinas na Estácio do Brooklin, uma de quadrinhos e outra de games, ambas ligadas a criação.

Para quem não sabe a Estácio do Brooklin, ocupa o lugar do colégio que estudei desde criança e me formei, o antigo Meninópolis. Um pouco antes de me formar o colégio fechou. Uns dois anos depois, conversando com um amigo de infância, no nosso primeiro emprego de professor, eu de geografia e ele de biologia, ele me disse algo que ficou marcado:"Toda pessoa quando se forma professor, tem o sonho de voltar e dar aula no colégio que estudou a vida inteira,infelizmente não poderemos fazer isso."

Toda vez que lembrava disso ficava um nó no coração, enfim, surpresas acontecem.
Nos dois dias de oficina realizei o mesmo percurso a pé, igual que fazia antigamente e esses 20 minutos de caminhada foram uma grande reflexão!

Talvez o maior balanço que fiz em minha vida! E posso dizer-lhes que o saldo foi extremamente positivo, quase 10 anos depois, 2 diplomas, 7 países, uma faixa preta, algumas perdas irreparáveis, uma cirurgia, uma namorada linda, e agora trabalhando com games e heróis. Além das pessoas especiais que conheci, verdadeiros tesouros!

Como diria a minha bisavó: "O mundo roda e acabamos sempre no mesmo lugar."

Vejo que os meus heróis daquela época são os mesmos + o Capitão Nascimento(que é a combinação de outros,LoL), mas vejo em meu EU uma fidelidade enorme a meus valores. Fico feliz demais de ver que orgulhei aquele menino, que fazia aquele caminho e cobrava ao EU do futuro não ser desapontado.

Mas o mais importante dessa regressão, foi estar no pátio do colégio e ver o lugar que eu ouvi a palavra Radouken a primeira vez! A minha vida mudou e me tornei mais fã de artes marciais!

Por conta deste gosto adquirido, fiz amigos de boa índole, desenvolvi bons hábitos, fiquei longe das drogas, conheci uma cultura milenar, pude participar de campeonatos inclusive fora do país e mais uma lista interminável!

Por isso hoje o meu herói escolhido é o Ryu! Por que além dele gritar Radouken, ele sempre foi empedernido de seus objetivos, tanto como lutador, como amigo e como professor da Sakura!

Primeiro uma foto minha na Tailândia indo buscar o Sagat e depois um vídeo em homenagem ao Ryu.





Sabe o que será mais legal disso tudo? O Leandro Tirolez, amigo desde o colégio, ler isso lá no Canadá!

TCC´s de Game Design e o Jogo CAFOFO

Duas semanas atrás, estive em bancas de TCC dos alunos de Game Design do Colégio Fecap.

Os projetos deste ano estavam muito bons, obviamente com alguns detalhes para lapidar, mas que em pouco tempo vão tirar de letra!

Eu pedi para os 3 grupos me enviarem os projetos para que eu pudesse colocar no blog!
Nenhum enviou, mas é claro, provas finais sempre serão provas finais... quem sabe agora eles não se empolguem e coloquem aqui na net!

Dos 3 projetos apresentados, o Grupo Fox Way mostrou 2 jogos:
- um com uma história muito legal de um Lobo Mau;
- um aplicativo para o Facebook, um social game chamado Cafofo (no qual você faz o seu quarto).

É claro que eu estou jogando e divulgando, afinal trata-se de uma atividade inocente, divertida e sem compromissos (odeio colher abóboras ou melancias com hora marcada) !

Aqui está o quarto que acabei de fazer, com um cachorrão gigante!



Gostou da idéia? Achou Curioso? Confira!

1- Digite Cafofo na Busca do facebook!
2- Entre no aplicativo.
3- Se divirta.
4- CLIQUE EM CURTIR E CHAME SEUS AMIGOS!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
5- De um feedback aos criadores, ajude-os e faça parte desta história!

RENDEZ-VOUS KOREA - Festival de Conteúdo e Games

Semana que vem dia 2 de dezembro estarei com o André Martins (@intentorx), cobrindo ao vivo o RENDEZ-VOUS KOREA - Festival de Conteúdo e Games! Fiquem ligados, twitadas, blogadas e tudo mais!



O evento será realizado pela KOCCA (Korea Creative Content Agency ) e o tema será: games sul-coreanos, com uma Feira de negócios de games sul-coreanos e Demonstração de games e cases.





Sobre a KOCCA - Korea Creative Content Agency

É uma organização governamental criada em maio de 2009 com o objetivo de promover e desenvolver a indústria cultural da Corea. É a combinação de cinco grandes empresas e entidades: Korean Broadcasting Institute, Korea Culture and Content Agency, Korea Game Development and Promotion Institute, Culture & Contents Center e Digital Contents Business Group. Como agente cultural e cobrindo todas as áreas de conteúdo, seu foco é tornar a Corea um dos cinco maiores provedores de conteúdo do mundo através do suporte e promoção da indústria de conteúdo daquele país. A agência desenvolve políticas de promoção da sua indústria de conteúdo e cria projetos de desenvolvimento humano para assegurar força de trabalho criativo. Além disso, oferece suporte especializado em Tecnologia da Cultura (CT - Culture Technology) incluindo desenvolvimento, planejamento e comercialização de conteúdo. A KOCCA realiza vários os projetos e eventos internacionais a fim de expandir a indústria de conteúdo coreana e torná-la uma indústria de exportação. Seu principal objetivo é fazer crescer a indústria de conteúdo coreana e torná-la líder mundial na economia criativa.

Abstração e game!!

Quem já viu minhas palestras de criação de cenários e personagens, sabe que eu dou um monte de exemplos, nestes exemplos, uma hora eu brinco com a possibilidade de reconhecer personagens diferentes atuando em tabuleiros, apenas uma abstração.

Imagem o Presidente estadunidense, Barack Obama, ele é um personagem histórico, seu cenário é a Casa Branca, reuniões com a Onu etc etc...certo? Agora vamos coloca-lo em um contexto de game, que tipo de jogo é o dele com o mundo? Quais as jogadas mais pertinentes que ele faz?

- Será que ele joga War? Ele e os outros dirigentes, cada um com sua carta, dominando territórios, tentando cumprirem seus objetivos nas cartas?;

- Será que ele joga Xadrez? Ele de um lado, o mundo, outros governantes no outro? Imagine o cheque, as manobras, o xeque pastor de uma nação, como será isso?

- Será que é o Jogo da Velha? Freneticamente fazendo X ou bolinhas contra seus adversários?

Enfim, creio que esse é um exercício divertido, de compreensão, abstração, uma forma de associar e traçar semelhanças, para compreender melhor o objeto em questão.

Agora na net, vejo esse vídeo para divulgar uma competição, fez um clip, super legal, falando de estratégias de guerra

Jogos em Power Ponit?!?!?!?!?!

Sim, quanto mais pesquiso, mais coisas existem para descobrir e pesquisar, me sinto fuçando na bolsa mágica do Gato félix...

Para quem não conhece:



Enfim, acabei de achar um vídeo muito bacana, para colocar gatilhos de voz e outras cosias em um pps, para fazer atividades lúdicas de ensino em sala de aula.



Aproveito e deixo mais outro para elucidar o tema.

Board Games no I PAD

Não tenho palavras para descrever o quanto fico empolgado quando vejo coisas assim.
Imagine, os jogos de tabuleiro migrando para o I PAD! Imaginem as ifinitas possibilidades!

Para da água na boca:

Games para crianças de 8 a 80 anos




Dia das Crianças no SESC Santana, um evento muito legal com o pessoal da Game Cultura, trazendo games super divertidos!

Alias, eu estarei lá também!

09/10/2010 - 12/10/2010 14:00 horas - 18:00 horas

SESC Santana - São Paulo

avenida Luiz Dumont Villares, 579
Santana
São Paulo - SP
cep 02085-100

Veja o mapa de como chegar!

Evento Gamer no Sesc do Rio de Janeiro!

Sempre digo que jogo é mais que um jogo.

Uma prova disso, é evento que o #SESCRJ promoverá: Jogos.Com.Vc.

Uma perspectiva dos jogos como instrumento de fomento cultural nas unidades do SESC do Rio de Janeiro

Quem se interssou, veja maiores detalhes em:
http://eutrapelia.com.br/2010/09/outubro-sescrj-jogos/

Serious Games & Ensino Tangencial

Segue a apresentação da Palestra "Jogando e Aprendendo - Seriou Games e Ensino Tangencial".

Qualquer dúvida, entrar em contato. Terei a maior alegria de poder conversar e trocar idéias.

Adoro esse tema. É muito bom poder contribuir para o ensino, adequando minhas experiências em sala de aula e minhas pesquisas em tecnologia.


E a correria não para!

Mês passado mal pude postar, peço desculpas as pessoas que entraram aqui e viram o ritmo de posts quebrados!

Sabem como é, né?!Um monte de coisinhas que acumulam-se e viram coisonas, maaaaaaaaaas tudo bem estamos aqui firmes e fortes! Mas com novidades!

O mês começou no agito e retornei a FATEC, na Quarta Semana de Tecnologia de Carapicuiba!



Foi muito legal poder ver os alunos/amigos como o André Intentor, Robson, Professora Sílvia e Professor Álvaro.

Gostaria de deixar aqui um agradecimento ao Thiago Adamo o PXL DJ!

Por diversas razões ele é o cara:
- Lembrou da camiseta que eu pedi no SP Games Show! E trouxe uma para mim.
- Conversamos muito no caminho, junto com a Professora Sílva, mais de uma hora dentro de um túnel, por conta do trânsito.
- A palestra do @thiagotd foi muito ótima. Além de um argumento muito bem amarrado, aprendi bastante coisa, por exemplo: a diferença entre compositor, produtor, engenheiro e designer de som.
- Chegamos atrasados e ele correu com o conteúdo dele para eu poder conseguir falar.
Realmente um cara desse é mais que BRODA!


Voce sabe o que é uma Machinima?

Segundo a Wikipédia:

Machinima, termo criado a partir das palavras da língua inglesa machine (máquina) e animation (animação), é tanto uma coleção de técnicas de produção associadas quanto um gênero fílmico, ou filme criado por tais técnicas de produção.
Como uma técnica de produção, o termo diz respeito à computação gráfica produzida através de máquinas domésticas, em oposição à produção através das complexas máquinas programas 3D dos profissionais. Jogos em primeira pessoa costumam ser utilizados.
Como gênero fílmico, o termo refere a filmes criados pelas técnicas descritas acima. Usualmente, machinimas são produzidos usando ferramentas e recursos disponíveis em um jogo.

Sistemas de Informação Geogáficas e Games

Geógrafos de plantão, vamos conversar!
No site MapStats, existe uma série de tentativas de jogos baseados em SIG´s, a questão é o operacional é ótimo, pode ser bem utilizado, a questão que nãose leva em consideração as coisas que fazem um jogo ser um jogo.

Enfim, creio que esse é um começo do que pode ser chamado os Geo Games!

Embora difícil de entender o que é para fazer (imagine uma criança), mas atitudes como essa são sempre válidas, pois estão desbravando o caminho!

Ao ver isso o sentimento é: também quero brincar de fazer isso!

Maquinima - fantástico!

Conhece? Sabe o que é uma Maquinima?
Não? Bem, hoje vou mostrar, depois eu explico!

Outros Blogs

Este não é o único blog que eu tenho, criei ou participo. Na verdade, tenho alguns outros, pois blogs de uma maneira geral é uma ótima forma de aprendizado, roteirizar uma informação de modo bem próprio!

http://bullyingpeloralo.wordpress.com/

este é um blog mais cívico do que qualquer outra coisa, existe por duas razões ajudar quando alguém procura algo sobre bullying e para monitorar o número de acessos ao tema.

chinasteampunk.wordpress.com

trata-se de um working process de criação em ficção científica, misturamos dois temas: China e Steampunk, com isso buscamos a criação, a organização das informações, registros de experiência. Tal qual uma house de produção de idéias ou sonhos (como eu prefiro dizer).

galeriavitrine.wordpress.com

é um blog feito com dois integrantes do blog anteriormente citado ( o Ricardo e a Karyn), a idéia é ser um Portfólio virtual, explorar o potencial de criação de criação e um cardápio de opções.

beautyforashesp.wordpress.com

blog feito para divulgar a passagem do artista plástico Duda Penteado. Haverão exposições, palestras e até um manifesto, além disso o blog também funciona como um working process e galeria virtual de seus trabalhos!

Evolution of Video Games Epic Medley

Curso na 2ª Jornada Científica da Geografia




Dia 31 de agosto terça, o meu será o meu curso na 2ª Jornada Científica da Geografia na Universidade Federal de Alfenas.

O tema será: O uso de games no ensino de Geografia, no Laboratório Cartografia.

Apenas uma reflexão neste momento: Este evento tem algo de muito especial, écomo se as coisas começassem a fazer aquele sentido que sempre tentei construir, busquei e ainda busco.


PROGRAMAÇÃO


30/08/2010 (Segunda-feira)
14:00 - 17:00
Comunicações orais de trabalhos científicos (pesquisa e extensão).
18:00 - 19:00
Entrega do material e credenciamento dos participantes
19:00 - 19:30
Abertura Oficial da 2ª Jornada Científica da Geografia
19:30 - 20:00
Apresentação Cultural – “Minas são muitas... músicas” (músicos do curso de Geografia)
20:00 - 22:00
Conferência de abertura e debate: “Paradigmas da Geografia e Contradições do Século XXI”
Prof. Dr. Jurandir Luciano Ross (USP)

31/08/2010 (Terça-Feira)
08:00 - 12:00
Cursos (1ª parte):
1. Manuseio de equipamentos climatológicos em pesquisa de campo
Prof. Dr. Paulo Henrique de Souza (UNIFAL-MG.)
local: Laboratório Geoprocessamento
2. Técnicas de recuperação de processos erosivos
Prof. Dr. Clibson Alves dos Santos (UNIFAL-MG)
local: Laboratório Geomorfologia
3. Elaboração e aplicação do Plano Diretor Participativo em cidades médias
Prof. Francisco José Cardoso (UNIFAL-MG / Campus Poços de Caldas)
4. O uso de games no ensino de Geografia
Francisco Tupy Gomes Corrêa - USP
local: Laboratório Cartografia
5. Extensão Universitária e Geografia: Teorias e Práticas em Geografia Rural
Flamarion Dutra Alves (UNESP/Rio Claro)
10:00- 10:15
Coffee break
12:00 - 13:30
Exposição dos trabalhos Científicos (pesquisa e extensão) em painéis.
Intervalo de Almoço
13:30 - 17:30
Continuação dos cursos
17:30 - 18:00
Coffee break
18:00- 18:30
Documentário: Vida e história de luta dos assentados do Primeiro do Sul
Integrantes do projeto de extensão “Biblioteca Popular: resgate histórico e espaço de diálogos”.
19:00 - 21:00
Mesa redonda: A Geografia e os movimentos sociais no campo e na cidade
Prof. Dr. Júlio César Suzuki (USP)
Prof. Glauco Bruce Rodrigues (UFRJ)
Sebastião Mélia Marques (Assentamento Rural 1º do Sul – Campo do Meio/MG)
Mediador: Prof. Dr. Evânio Santos Branquinho (UNIFAL-MG)
21:00- 22:30
Mesa redonda: Geografia e meio ambiente: da teoria à prática
Prof. João Afonso Zavatini (UNESP Rio Claro)
Prof. Dr. Silvio Carlos Rodrigues (UFU)
Mediador: Prof. Dr. Paulo Henrique de Souza (UNIFAL/MG)

01/09/2010 (Quarta-feira)
08:00 - 12:00
Mini-Cursos:
1. Educação Ambiental: Princípios e Práticas
Profa. Luciana Resende Allain (UNIFAL-MG)
2. Ensino de Geografia e Mídia
Prof. Dr. Vicente de Paula Leão (UFSJ)
local: Laboratório Geomorfologia
3. Noções básicas de Astronomia
Prof. Dr. Artur Justiniano Roberto Junior (UNIFAL-MG)
4. Geografia e violência urbana
Prof. Júlio Giovanni da Paz Ribeiro (APROGEO –MG)
5. Geoprocessamento para aplicações ambientais
Profa. Dra. Rúbia Gomes Morato, Prof. Ericson Hideki Hayakawa
Prof. Fernando Shinji Kawakubo (UNIFAL-MG)
local: Laboratório Geoprocessamento
6. Agroecologia
Demes Nunes da Mota – Prefeitura Municipal de Alfenas.
10:00- 10:15
Coffee break
12:00 - 13:00
Intervalo de Almoço
13:00 - 14:00
Exposição dos trabalhos Científicos (pesquisa e extensão) em painéis.
14:00 - 16:00
Mesa redonda: Novas abordagens na interpretação de imagens de sensoriamento remoto
Tessio Novack (INPE)
Prof. Fernando Shinji Kawakubo (UNIFAL-MG)
Mediador: Prof. Ericson Hideki Hayakawa (UNIFAL-MG)
16:00 - 18:00
Documentário: Migrantes
Prof. Dr. Francisco José da Costa Alves (UFSCar/São Carlos)
18:00 - 19:00
Intervalo
19:00 - 21:00
Palestra 1 - O geógrafo e o mercado de trabalho no Brasil
Júlio Giovanni da Paz Ribeiro (APROGEO-MG)
21:00 – 22:00
Palestra 2 - Formação de professores nos cursos de Geografia
Prof. Dr. Vicente de Paula Leão (UFSJ)
22:00 – 22:30
Encerramento do evento
Espetáculo teatral – Projeto de extensão GUISADO (Grupo Universitário Interdisciplinar e Itinerante pela promoção da Segurança Alimentar e Nutricional em parceria com Adolescentes) - UNIFAL-MG / Grupo Mundo.

02/09/2010 (Quinta-feira)
09:00 - 16:00
Trabalho de campo

the 99






Está será a primeira postagem de muitas sobre: The 99 e o seu criador se chama Dr Naif Al-Mutawa.
Um projeto maravilhoso, elogiado pelo presidente americano Barack Obama.
Trata-se de um universo de heróis baseado no conceito islâmico de heroísmo, inclusive com um apelo e necessidade ligada as questões islâmicas, como conter o crescimento de grupos terroristas.

O site oficial é http://www.the99.org/.

Existem vídeos ótimos que mostram o autor do projeto conceituando sobre criação, base teórica de criação, objetivos e comparações com os heróis mais conhecidos.



É algo (em minha opinião) primoroso que merece um acompanhamento de perto.

2 lembretes de coisas bem legais

Esse post é breve a correria está apertada - mas... vou deixar aqui duas coisas interessantes, ok?

Um texto do professor Henry Jenkis sobre o Demolidor e um texto sobre Storytelling e Ensino, recomendo a leitura de ambos.

http://henryjenkins.org/2010/06/man_without_fear.html

http://electronicportfolios.org/portfolios/SITEStorytelling2006.pdf

Boas leituras!

#spgameshow


A primeira #spgameshow está sendo um ótimo evento!
Localizada no Mart Center, está ocorrendo paralelamente a Asia Fest, Anime Friends e a Comics Fair!

O espaço da #spgameshow tem expositores legais como a Nintendo e a loja de miniatura Coleciona, além de uma espécie de museu do Video Game (acervo do Moacyr Alves)! Porém a parte da escola Saga, o mundo Saga, está um show a parte, diversos monitores com WII, XBOX 360 e PS3, trabalho dos alunos, palestras sobre o que e como a escola desenvole os trabalhos, realmente fantástico!

No meio de tudo isso, está o palco das palestras. Infelizmente não consegui ver todas, mas as que pude ver fora muito boas e sempre com todas as cadeiras lotadas, público interessado, querendo sempre inetargir.

mais legal que tudo isso foi rever amigos e conhecer novos e finalmente ter contato pessoal com uma galera sempre vemos pelo twitter, blogs, etc.

Parabéns a organização, Yamato Corp, Tom Marques e o locutor de evento, pessoal super esforçado que está mandando bem demais!

Realmente a cena gamer está ficando cada vez melhor!

Campanha Jogo Justo!




Quarta houve a coletiva de imprensa da Campanha Jogo Justo na escola Saga da Lapa.
Moacyr Alves ao lado de dois representantes da indústria nacional, apresentaram qual é a situação da indústria gamer no Brasil (0,5 do mercado mundial, inclusive atrás o Chile) e o Deputado Luis Carlos Busato, responsável pela campanha e de levar o projeto para as mãos do secretário da fazenda, pronunciou sobre as questões governamentais que envolvem a campanha.
Talvez o modo de resumir tudo seria uma Frase do Mocayr: o jogador de videogame, o emrpesário e todos os envolvidos são heróis!
Seria engraçado se não fosse cômico saber que o imposto cobrado aos games gira em torno de 80%, pois é enquadrado junto com as máquinas de jogos de azar.
Porém é fantástico saber que agora existem pessoas se mobilizando para mudar a situação, meu apoio incondicional a Campanha Jogo Justo!
Acessem o site: jogojusto.com.br. Ajudem a divulgar a campanha.
Essa luta é de todos nós!

RPGCON, MELHOR IMPOSSÍVEL

Fazia aproximadamente uns 7 anos que não ia a um encontro de RPG e também não jogava uma mesa, alias a última foi em EIRPG na Chico Pontes.
Mesmo não jogando, acompanhava a cena pela Inetrnet, blogs e twitter, apenas um beholder virtual.

Aproximadamente uns 3 meses atrás, conversei com o D3 pelo msn, falei dos meus projetos e tal. Desse papo surgiu a idéia de dar uma palestra na segunda edição da RPGCON. Eu enviei o material para e a organização aprovou.

À medida que os dias chegavam e principalmente no caminho do evento, foi como uma volta o passado. Era uma a sensação de “aquilo que é bom, sempre será bom”.

Coisas que aconteceram na RPGCON:

Minha palestra foi muito legal, superou todas as expectativas. A duração de uma hora se estendeu por quase outra hora. O pessoal interagiu, riu, deu exemplos e na atividade prática construiu bons exemplos. Fiquei muito feliz com o Resultado! Aqui está o link com a apresentação: http://www.slideshare.net/franciscotupy/rpgcon



Joguei uma mesa de Steampunk, e vi um workshop de criação de itens. Uma cultura que sempre apreciei, li e queria me aproximar. Depois posto as fotos do meu “costume steampunk”.

A social foi o ponto alto.

- Vi grandes amigos pessoas muito bacanas que gosto muito: D3, Vasco, Diniz, Fernanda, Kill, Atilassauro, Cláudio Villa (que fez o colegial junto comigo), o Guile (para quem eu dei o gibi que eu ganhei no sorteio, era da DC – eca!), Marcelo Del Debio e sua família, Manolis, Nathy, o Rogério Saladino em suas 4 palestras e muitos outros!
- O Mozart e o Dudu, amigos de MG, que conheci a uns 15 anos atrás em um EIRPG. E marcamos a RPGCON destse ano para nos vermos novamente.
- Além dos novos camaradas que pude realmente conhecer e trocar uma idéia: Rod Reis, Lord Fire e o Karl do Conselho Steampunk, pessoal da Feira Medieval e a turma do BEJRPG.
- Menção honrosa para minha grande amigona Germana Viana. Simplesmente na palestra com as editoras/autores, como o DD tecendo seus comentários ela se pronuncia: “Fala a verdade, você virou pastor. Ué, se não é pastor é escoteiro.” Foi a melhor gargalhada que dei no evento.

A organização está de parabéns, staff e todos mais mandaram muito bem. Deixo aqui minhas congratulações ao D3, e todos os demais, foi um ótimo evento.

Considerações finais.

Tive a seguinte impressão do evento: embora mais calmo e menor do que era no passado, vejo isso como uma evolução, e os sintomas classifico por um público maduro e ótimas atividades. Quanto mais o tempo passa, melhor o RPG fica.

Board Game Design

Para inaugurar o TAG TABULEIRO / BOARDGAME, gostaria de postar um excelente vídeo sobre Design de tabuleiro.

Primeiro Circuito de Games - Fatec Carapicuíba


No último domingo, ao chegar em casa depois de uma viagem, acessei o blog para ver se havia algum comentário. Para minha surpresa havia um convite para o Primeiro Circuito de Games da Fatec de Carapicuíba.
Quando o Brasil estava fazendo o segundo gol, estava falando com um dos organizadores, O Robson.
Topei participar do evento, ele me disse que havia visto as palestras no slideshare.net, e que aquela eu falava sobre cenários e personagens casaria bem com as outras palestras.
Eu remodelei algumas coisas, afinal a primeira vez que eu a fiz, foi para estudantes de artes na UNESP, desta vez seria para o público de games, com isso a palestra ganhou uma segunda versão, que eu brinquei chamando de Champion Edition, em alusão ao Street Fighter 2.
Foi uma ótima oportunidade de conhecer a Fatec de Carapicuíba, aliás de estar na cidade de Carapicuíba! Além disso pude ver novamente todo o pessoal da Fatec de São Caetano.
O evento está de parabéns, as alunas do secretariado, o pessoal da equipe técnica (que inclusive arrumou os vídeos do meu pps), os professores Fábio e Silvia, além de todos os demais que não vou lembrar o nome.
A Palestra foi ótima, consegui explicar diversos conceitos, relações e modelos para sistematização tanto para compreensão quanto para criação de personagens e cenários.
As perguntas e comentários no final foram ótimas, fazendo com que eu pudesse aprofundar ainda mais aquilo que tinha me proposto a desenvolver na palestra.
Sem contar o presente que eu ganhei, uma caneca com a figura do Kratos, Solid Snake, entre outros. Tudo que eu queria!
Quero deixar aqui registrado meus sinceros agradecimentos a todos os envolvidos, ao Centro Paula Souza, Fatec Carapicuíba e Fatec São Caetano.

Obrigado!

Aprendendo com World Of War Craft - Segunda Parte

Neste post segue o vídeo sobre a experiência do tópico anterior.
Inclusive com os alunos testemunhando a vivência em tais atividades.

Aprendendo com World Of War Craft - Primeira Parte

World of War Craft é um MMORPG.
Baseado em uma trilogia medieval fantástica, este jogo lidera as preferências do seu gênero.
Em linhas gerais, trata-se de criar um personagem e fazer relativamente o que quiser dentro de um vasto mundo.
De fato alguns players ficam vidrados com a vida paralela, vivendo-a mais do que a própria, por conta disso essa modalidade de game já foi chamada até de "um tipo de droga moderna".

Porém, indo na contra mão das críticas e do senso comum, surgiu uma ótima iniciativa de envolver os alunos e extrair o que esse sistema tem de melhor.

Iniciativas como essa são um grande exemplo e incentivo.



Entrevista com Matt Costello

Uma entrevista com o grande Matt Costello, um fantástico roteirista que tive a honra de poder ter aprendido boas lições.

Esta matéria foi originalmente publicada no UOL Jogos. O Cláudio Prandoni, jornalista responsável pela matéria, foi um dos meus colegas de classe no Workshop do Matt.

Parabéns PAC-MAN!




30 anos hein?!?!?! Parabéns Pac-man.

Aliás, é um grande orgulho saber que eu tenho a mesma idade de um dos grandes heróis, ícones dos videogames.

Sinceramente, não me lembro quando comecei jogar videogame (que nem era meu, era do meu pai, um Dactar), porém em minhas primeiras memórias o Pac-man já estava presente, eu chama de "come-come".

Quem merece os parabéns também é o seu criador Toru Iwatani, o seu criador.

Vida Longa ao Pac-man!

He-Man and the Masters of Transmedia

He-Man and the Masters of Transmedia (Publicado originalmente em http://henryjenkins.org/2010/05/he-man_and_the_masters_of_tran.html)

The other day I flew back to Cambridge at the request of Scot Osterweill, the research director for The Education Arcade, in order to participate in the Sandbox Summit, a fascinating gathering of game designers, toy makers, television producers, children's book authors, and educators drawn together through their shared interests in "how media is changing our play and how play is changing our media." I had been asked to give a keynote address which would share some of my thoughts about transmedia entertainment in a way that might be relevant to people who were shaping children's culture.

As I was pulling my thoughts together for the talk, I stumbled onto an article in I09, one of my favorite blogs about geek culture, which listed the "ten most unfortunate Masters of the Universe Toys." I shared the blog post with my son, now 29, who had grown up as part of the "He-Man" generation and we both took great pleasure in realizing that he had at one time had almost all of their examples in his collection and that we both remembered all of these toys. There was, for example, Moss-Man, an action figure covered in green fuzz; Stinkor, an action figure that smelled and looked like a skunk; and Mosquitor, an action figure which contained a red blood-like fluid.

And I began to ponder why these toys had been such a memorable part of his childhood and what it meant that the generation of young men and women who were, in many cases, controlling the production of transmedia entertainment had come of age playing with this particular media franchise. In some ways, contemporary transmedia is being produced by kids who grew up playing with He-Man to be consumed by kids who grew up playing Pokemon.

Peggy Charren, who formed Action for Children's Television and lobbied the Federal Communication Commission to regulate childrens programming, would have had an explanation. At the time, she argued that Heman and similar programs were simply "half hour commercials" which had no redeeming value, because they "blur the distinction between program content and commercial speech. Children are attracted to the concepts of the shows and don't fully understand the selling intent behind them... [This has become] a gold mine to station managers and toy manufacturers, but a commercial nightmare to most parents." She and her allies argued that the stories and characters, she feared, were being sacrificed in order to turn the cartoons into advertisements for tie-in toys and as a consequence, these toys were going to stifle youngsters' imaginations. Charren's critique of these toys has taken deep roots among the professional classes, as was reflected by the many different ways these concerns got evoked by speakers at the Sandbox Summit. I do not mean to make light of these concerns, though I have also always found myself resistant to the language used to critique these toys, which often assumes that the play around these fictional narratives necessarily reproduces the terms of the original stories without creating a space for the child's own imaginative contributions.

There is no denying that Mattel had a clear commercial interest in producing the program and extending our experience of watching the show into a line of associated toys. And the same can be said of contemporary transmedia entertainment content which is often funded by the branding and promotional budget for the media property. Minimally, transmedia extensions are selling the "mother ship." Often, they are creating alternative sources of income - they are products in their own right just as the He-Man dolls are.

Yet, I don't think we can reduce the experience which young people had playing to He-Man to simply the selling and buying of commercial commodities, however distasteful such toys seem to many academic parents. After all, all of us have bought many commodities in our lifetime, most of which we forgot as soon as we had consumed them, yet these particular toys have become part of the shared memories of my son's generation in part because they were tokens of stories and entertainment experiences which were deeply meaningful to them. More than that, though, these toys became resources for their own imaginations, tokens which they used to claim a space for themselves within the stories.

Whether they fully recognized it or not, when media producers sold these toys to our children, they also told them things about the nature of the story - the story you saw on the screen was not complete and self contained; these characters had a life beyond the stories we've been sold and told, and what happens next is literally and figuratively in the hands of the consumer. These toys were in effect an authoring system which encouraged young people to make up their own stories about these characters much as the folk in other time periods might make up stories about Robin Hood or Pecos Bill.

Children have long played with the core narratives of their culture, as might be suggested by the fact that Tom Sawyer played Robin Hood, Anne of Green Gables King Arthur, and Meg of Little Women Pilgrim's Progress, each central stories of their own time. In the 20th century, mass media displaced many traditional stories, but it does not follow from this that children's play with narrative was none the less meaningful to them as a way of trying on adult roles and asserting their own ability to build on and revise core stories that matter to them.

As a father during that period, I have vivid memory of the intense pain of stepping barefoot on some molded piece of plastic when I was called into my son's bedroom at night to comfort him about a bad dream. I'd pick up the plastic shield, sword, or pick ax, and grumble, "grrrmble snarl Teela" and my son, a stickler for details, would correct me, "No, Dad, that belongs to Sorceress." These details mattered. I often reflected at such moments (or at least I did when the pain of my punctured flesh subsided!) on the ways that this attachment to distinctive shields, say, mirrored the detailed descriptions of the shields and weapons of the different Greek heroes found in Homer, suggesting that heraldry in some forms remains an active element in stories across history.

The accessories were extensions of the characters, reflections of their personalities, artifacts of their stories, and signs of their capacities for action. Each character was connected to every other character through complex sets of antagonisms and alliances and each character bore their own mythology which could become the point of entry for a new as yet unrealized story. He-Man was teaching his generation to think not just about individual stories but about the process of world-building and part of the pleasure of collecting these toys was to demonstrate their mastery over the lore of these worlds.

In some cases, the characters would be deeply embedded in the aired episodes and in other cases, they would exist only in the background or only in one episode and often these were the characters most vividly remembered because they became the child's own possession, their backstory fleshed out from their own imagination, their personality constructed from their own playful performances. Each of the characters had different personalities (and thus demanded different voices) and over time, you would learn their verbal ticks, the quirks of their personality, and the sound of their voice, even though no two children would necessarily perform these characters in the same way. We might think of these characters as in effect avatars, an extension of the child into a virtual or imagined world, and see these constant shifts between personalities as a predecessor of what we would describe as identity play in adolescence.

Of course, the performance doesn't end there. The child themselves might become He-Man or some of the other characters through Halloween dress-ups and the web is full of yellowing family photographs of children of my son's generation physically embodying the heroes of their programs. Their mothers (or in my son's case, their grandmothers) might be coaxed into decorating birthday cakes with images copied from He-Man coloring books. And those lacking coloring books (or possessing artistic temperaments) would draw their own pictures of these characters which gave another tangible form to their fantasy lives. My son wrote countless stories which he dictated to his mother and I about He-Man and in the process, he moved from playing with physical objects to playing with words and with the basic building blocks of narratives.

In many ways, Masters of the Universe was already a transmedia story, at least as much as the technology of the day would allow. He-Man not only appeared in the Filmnation-produced cartoons but his story was extended into the mini comic books which came with each action figures, on the collector cards and sticker books and coloring books and kids books, each of which gave us a chance to learn a little something more about Eternia, Castle Grayskull, and the other places where these stories took place.

And of course, He-Man was only one of the many media franchises which were producing action figures. My son collected figures from Pee-Wee's Playhouse and the World Wrestling Federation, not to mention a smathering of Transformers, Thundercats, Silverhawks, and many other toy lines. Once they were removed from their packages, these toys could be mixed and matched to create new kinds of stories, which might involve meet-ips and cross-overs unlikely to occur in commercial media (though there was at least one DC comic where Superman and He-Man combined forces) but almost inevitable once kids got their hands on the toys.

Sometimes an action figure would stand in for another character not yet acquired much as an actor plays a fictional role and in other cases the pleasure was in experimenting with the boundaries between texts and genres, with the mixing of characters forcing them to rethink the scripts. The cross-over points to the generative dimensions of this action figure play - the ways that kids would move from re-performing favorite stories or ritualizing conventional elements from the series to breaking with conventions and creating their own narratives.

I never understood the parents who feared such toys would stifle my son's imagination because what I observed was very much the opposite - a child learning to appropriate and remix the materials of his culture. The fact that these stories were shared through mass media with other kids and that they were some vividly embodied in the action figures meant that it was easy for children to have intersubjective fantasies, to share their play stories with each other, and to pool knowledge about the particulars of this fictional realm.

So, is it any surprise that as this generation has grown older, they have continued to use these stories, characters, even the toys themselves as resources for their own creative expression? The web is full of amazing fan art in which artists lovingly recreate the assemblage of action figures and accessories they enjoyed as a child, much as earlier generations of artists sketched or wrote stories about the stuffed toys of their childhood imagination. (Think Winnie the Pooh or Raggedy Ann and Andy for earlier kinds of toy focused stories.)

There is a whole genre on YouTube of action figure movies, movies which may lovingly recreate the specific images the filmmakers remembered from the source material but may also playfully evoking the mixing and matching of characters that were part of toyroom play.



This same aesthetic of action-figure cinema gave rise to Adult Swim's successful Robot Chicken series, which also mixes and matches characters or recasts them to achieve desired effects. Here's one of their spoofs of the He-Man characters.

And I am particular fan of the web-based Skeltor Show, which remixes and remasters footage from the original He-Man cartoons for irreverent comedy.



All of this suggests that these toys left a lasting imprint on the imaginations of the generation that grew up playing with them.

When I speak to the 20 and 30 somethings who are leading the charge for transmedia storytelling, many of them have stories of childhood spent immersed in Dungeons and Dragons or Star Wars, playing with action figures or other franchise related toys, and my own suspicion has always been that such experiences shaped how they thought about stories.

From the beginning, they understood stories less in terms of plots than in terms of clusters of characters and in terms of world building. From the beginning they thought of stories as extending from the screen across platforms and into the physical realm. From the beginning they thought of stories as resources out of which they could create their own fantasies, as something which shifted into the hands of the audience once they had been produced and in turn as something which was expanded and remixed on the grassroots level.

In that sense, the action figure is very much the harbinger of the transmedia movement.

VIRADA CULTURA GAMER - EU VOU !!!!




Amanhã ocorrerá na cidade de São Paulo a Virada Cultural (todas as informações estão aqui) viradacultural.org.

Estou aqui para falar de dois eventos específicos, ambos relacionados a games e organizados pela Game Cultura .

Serão dois eventos um no Sesc Consolação e outro no Sesc Santana, o primeiro tem a temática dos anos 80 com jogos de Atari e tudo mais, o outro será um mega evento de DJ Hero no Sesc Santana. Ficou Com vontade? As informações estão ai em baixo.

EVENTO NÚMERO 1

Os Games dos Anos 80 na Virada Cultural

15.05.2010 - 16.05.2010 18.00 h - 04.00 h
SESC Consolação - São Paulo
Rua Dr. Vila Nova, 245

Descrição:

A sala de Internet Livre do SESC Consolação será transformada em uma grande game party dos Anos 80.

O público poderá conhecer ou relembrar os games clássicos dos Anos 80, ver consoles e cartuchos em exposição, e o mais importante: jogá-los!

Karateka - 1986
Police Quest - 1987
Arkanoid - 1988
Gauntlet II - 1989
Lode Runner - 1983
Pac Man - 1982
Paper Boy - 1988
Leisure Suit Larry - 1987
King's Quest 1 - 1984
Where in Europe is Carmen San Diego - 1988
Blockout - 1989
Tetris - 1986
Além de uma seleção especial de jogos de Atari, uma das plataformas de maior sucesso no Brasil.

A trilha sonora estará a cargo do jogo Guitar Hero Encore the 80´s, com as músicas dessa época tão característica.

Por fim, teremos a presença pontual de especialistas como Flávia Gasi, Roger Tavares, e Kao Cyber, e a equipe da Gamecultura, para bater papo e tirar as suas dúvidas sobre os jogos dos Anos 80.

Aguardamos a cidade gamer por lá!



O SESC SP dispõe de espaços equipados para a exploração das técnicas e conteúdos digitais, individualmente ou por meio de dinâmicas coletivas em 25 unidades operacionais no Estado. Os novos recursos de comunicação, o reaproveitamento de resíduos eletrônicos, a experimentação e a produção criativa utilizando a combinação de tecnologias permeiam as atividades oferecidas pelo programa Internet Livre. Projetados para estimular o comportamento em rede, os espaços dispõem de instrutores de Internet e multimídia, encarregados de propor conteúdos e procedimentos alternativos, bem como de dar soluções às dúvidas rotineiras ou às demandas específicas de cada usuário.

EVENTO NÚMERO 2


Virada Cultural: Cultura DJ, com DJ Hero (multiplayer)
Av. Luiz Dumont Villares, 579
15.05.2010 - 15.05.2010 18.00 h - 22.00 h

Instalações

Saguão de recepção, informações e matrícula
Teatro: 337 lugares + 04 lugares especiais para obesos + 08 lugares para deficientes físicos: total de 349 lugares, 120m² de área cênica
Ginásio coberto com 1600 m² com 2 quadras poliesportivas
Piscina Coberta com 560 m² de espelho dágua dividido em 3 piscinas semi olípica, recreação e infantil
Solarium
Área de Convivência com 190 m² (espaço para leitura, jogos e exposição)
1 sala de ginástica e 1 sala de dança.

Anotações da Palestra da @renatagames

Qual o melhor lugar para arquivar as anotações de uma palestra?
- Se eu colocar eu um caderno eu posso perder;
- Se eu salvar em um arquivo eu posso perder;
- Mas se eu colocar no blog, além de não perder, é mais fácil acesso, porém não fazem justiça a qualidade da palestra da Professora Renata. Este post é algo muito mais próximo a um diário do que qualquer outro modo informativo. OK?

No Dia 10/05 no Centro Britânico Brasileiro, Aula Introdutória ao Workshop de Matt Costello, foi dada pela Professora Doutora Renata Gomes - o título da palestra foi: ”Videogame: imagem, narrativa e participação”.

Daqui em diante foram as minhas anotações, as informações estão um tanto quanto telegráficas e totalmente subjetivas, boa parte copiada da sua apresentação e fora de ordem:

- Games e Narrativa

- De Espectador a Jogador
Agenciamento
Exercer ações Significativas
Observar Resultados
Atuação - Movimento

- Mundo da História
Ambiente Tridimensional
Jornada do Herói
imersão através de um corpo
capacidade corpo ambiente
AFFORDANCES (INFORMAÇÃO/CONSTRUIR O MUNDO- RELAÇÃO CENÁRIOS E UTILIDADE)

- Entrar no Filme não apenas cenas editadas
- experiência narrativa
- jogador - personagem
- implicado fisicamente
- Avatar
- Ponto-de-vista
- jogar = agir
- experiência narrativa

Jogabilidade > Bons Gráficos

Dilemas narrativos

Design da experiência

- Mescla de técnicas
- Roteiro de cinema multiplicado mil vezes
- Como avançar a trama sem colocar o jogador em um filme clicável

NPC

- Inteligência narrativa
- Personagem
- Empatia
- Espectadores
- leitura da mente - emoções - neurônios espelho
- espectador < > personagem
- ética

A EMERGÊNCIA DE UMA NOVA EXPERIÊNCIA NARRATIVA

Mais uma vez eu repito essas anotações foram pessoais, o objetivo é para guardar minhas percepções sobre o evento.

Qualquer coisa os dados de contato da Renata são:

twitter @renatagames
blog desdobramentos.wordpress.com

O Mês da Maio = Muitos Eventos Gamers

É muito difícil algum mês que comece atualiza-lo tão tarde,mas este mês teve um motivo, ou melhor, vários motivos, aqui gostaria de citar 3 dos mais interessantes:

Festival da Cultura Inglesa, Workshop com MATT COSTELLO.

Virada Cultural SESC Consolação - "Os Games dos Anos 80 na Virada Cultural"
SESC Santana - "Cultura DJ, com DJ Hero (multiplayer)"

Um roteiro bem diferente, simples e profundo, talvez algo que posso ser enquadrado como "reflexive game". Depois que tiver a situação definida posto aqui.

Contribuição para palestra do WEB DESIGNER e Artista Plástico Ronaldo Gazel, Sobre as 10 habilidades midiáticas na internet - fui responsável pela parte dos games, estou esperando a minha parte para colocar aqui.

A sátira pode ensinar?



Alguém aqui já jogou Bullyworth para o PS2?
A princípio é um jogo exagerado, grotesco, mas indubitavelmente baseado na realidade. Todos nós no período de escola fomos vítimas e/ou agentes de Bullying em algum momento, mesmo que de uma maneira espontânea.

Cada vez mais se fala nesse assunto. Está na moda falar de Bullying. Mas eu penso, até que ponto uma caricatura da realidade pode influenciar crianças e adolescentes tanto no modo positivo quanto negativo. Além do que, creio que pode ser um bom instrumento para ensino, contanto que o professor saiba estimular e apontar o que deve ser visto, discutido e pensando sobre.

A tela flexível, controlada pelas mãos.

Isso é demais.
Imagine uma tela que você segura nas mãos, sensível a dobras e flexões e cada movimento voce interage com o cenário!
Curioso sobre o "Cobra: Flexible Displays for Mobile Gaming Scenarios"?
CLIQUE AQUI

Tirandentes - O Herói

Dia de 21 de abril, feriado nacional de Tiradentes.

Será que os feriados cumprem a real razão da lembrança e homenagem?
Depois da escola, ficamos cada vez mais longe desses valores.

Ai eu fiquei pensando: "Seria bacana explorar esses personagens e eventos históricos, não sei como, mas seria um resultado muito bom".

Fui no Yotube procurar algumas referências e achei uma animação que salvou o meu dia. Gostei muito a possibilidade da representação histórica em desenho (sobretudo com bom humor).

Gostaria de dividir com vocês:



Com certeza Tiradentes é um de nossos heróis, assim eu acho e talvez você discorde, mas deve concordar que além de tudo, nos deu um dia de descanso no meio da semana.

Obrigado Tiradentes!

Conflitos Globais no Brasil.

Matéria publicada no G1: Game 'Conflitos globais' tenta quebrar paradigma e colocar jogos na escola

Visitamos a Abrin 2010!



Na última semana ocorreu na cidade de São Paulo a Feira Internacional de Brinquedos.
Foi uma ótima experiência poder visita-la, listo aqui os motivos:

- conhecer a indústria dos brinquedos e como ela está organizada;
- entender mais sobre o mundo do entretenimento;
- ver os produtos e suas licenças: Homem de Ferro em primeiro, depois tem as Princesas da Disney, Ben 10, Toy Story. Basicamente: muito Marvel, nada DC;
- saber mais sobre a indústria de jogos educativos e tabuleiros em geral.

Não esperava que fosse tão valoroso e agregasse tanto valor, inclusive para compreender os games eletrônicos.

Os alunos nunca mais esquecerão sobre escolástica e maniqueismo.



Imagine como pode ser complicado abstrair e fixar conceitos e nomes em seus contextos filosóficos, históricos, etc.
Porém isso pode ser aproximado da linguagem dos alunos.

A idéia é simples, reproduzir um jogo famoso e colocar uma máscara didática, no caso o jogo foi Street Fighter, e dois personagens históricos fazendo as vezes dos lutadores. De um lado São Thomás de Aquino e do outro Santo Agostinho, com suas respectivas filosofais em forma de ataque especial: Escolástica e Maniqueismo.

Quem sabe PACMAN Budista?!?!?!

Se o PACMAN fosse budista, será que ele iria fazer oferendas com as bolinhas e frutas que ele pegasse no jogo?

Sonic e sua identidade...


Todas as vezes que se fala do Sonic, o consenso é que ele precisa rever sua identidade.
Eu tenho minha opinião:
- Sonic surge no começo da questão ambiental, logo questões como salvar seus amiguinhos da floresta e o vilão tecnológico eram o pano de fundo para o item principal: a velocidade. Depois disso, nada mais deu certo, franquias repetidas, tentativas e mais tentativas, além dos cross-overs sem sucesso.

Enfim, a identidade é algo complexo. Porém não existe vergonha em fazer uma análise e buscar se encontrar, até mesmo para um grande herói como o Sonic.

A redenção de Pac-man?





Se o Pac-man tivesse religiosidade, seria esta a sua salvação?

Giga Boom - Programa de games da década de 90

Hoje todos falam em podo-cast, video-blog, programas de games na televisão, não é verdade?

Esses dias navegando na internet, achei um piloto de um programa da cultura pop nerd da década de 90, um dos idealizadores do projeto foi Ronaldo Gazel, meu amigo de kung fu e pirações de games/web. Para quem não conhece, ele é um dos grandes pensadores da web atual (gazozzo.blogspot.com).

Além de ser muito divertido, o programa tem algo muito especial, trata-se de um registro de uma época:





E que terapia boa!

Eu acho qe vou dar uma parada, mas por enquanto, espero que esse enquanto venha a ser breve!


E Mais Uma Tirinha!

O stripgenerator.com começa a ser desvendado, salvei esta direitinho e descobri que para estar com a acentuação correta em português, basta escrever primeiro no word copiar e colar no balão.

A tirinha em questão vai para aqueles moleques que ficam fazendo rimas e atormentando os colegas de sala, se eles prestassem atenção na aula, descobririam que CAMÕES Omnia Vincit!!!!!!!!!!!

Nova Titinha - E ai Novato!

Essa foi feita no stripgenerator.com, não consegui salvar e a pontuação é bem falha em relação ao português, mas pode-se fazer muitas coisas, curti esse mecanismo!
O tema aqui é Game versus Bulying, com respaldo do Platão!

Tirinhas e Games... Oh YEAAAAAAAH!

Segunda de Carnaval entre um projeto e outro resolvi testar o gerador de quadrinhos do BEN 10 do Cartoon Network, achei o conceito legal mas não gostei do mecanismo, embora ainda irei elaborar algo "Ben 10 educativo". Porém eu comecei a buscar uns geradores de quadrinhos e tirinhas, descobri que tem bastante coisa.
Resolvi testa-los e ver se encontrava mecanismos melhores, mais fáceis de trabalho.

Aqui vai a primeira experiência:

Uma campanha e uma festividade!

Estava aqui pensando: "Preciso falar de dois assuntos no Blog. Escrevo Posts distintos ou dou uma maneira de fazer eles juntos?"
Pois bem, optei por fazer um post só, por que um vai complementar o outro.

Assunto 1: 新年快樂,今年這裡的老虎!Xin Nian Kuai Le! Feliz Ano Novo Chinês, o ano do Tigre chegou!




Este ano representa a coragem, a potência, a ousadia e a paixão. Então cuidado, use essa energia para construir e alcançar seus desejos e não deixe se levar pela impetuosidade instintiva. A melhor frase que eu ouvi para este ano: Uma oportunidade para a introdução de novas idéias e superação de situações de risco.

Assunto 2: Campanha Flávia Gasi, EU APÓIO!


Quem conhece o trabalho da Flávia Gasi, sabe que ela é alguém que veste a camisa e levanta a bandeira da cultura gamer/geek/nerd.
Dá gosto de vê-la falando sobre games, pois quando se expressa, mostra uma paixão pelo tema que faz diferença!
Além disso, é simpática e atenciosa, sempre responde as twitadas dirigidas a ela.
O Blog Games2Learn apóia a campanha para Flávia ter seu próprio programa. Obviamente que também torcemos para que seja abordado muito sobre os #SeriousGames!
Para quem quiser conhecer/ajudar segue os links:
Campanha no Orkut
Campanha no Facebook
Game Blog
@flaviagasi
Flávia estamos torcendo.
Que a energia que rege o Tronco Celeste do Ano do Tigre traga-lhe força e inspiração para alcançar o seu programa! 加油祝您好運

Aqui também é carnaval! ZIRIGUIDUM




Navegando pela Net acabei de ver dois sambas dignos de enredos de escola com "puxador" e bateria.

O do ano passado foi sobre games e desse ano de heróis, ambos foram de autoria de JM TREVISAN, publicados em seu blog Doutor Careca. Eu já curtia os textos e histórias do cara. Agora mais ainda.

Videogames: Luz do Passado, Reflexo do Futuro
(autoria de Carequinha do Laboratório)
Tudo começou lá nos 80
Quando o Atari apareceu
Tinha Pitfall, River Raid, Jungle Hunt
Ai, meu Deus!
(Ai meu Deus!)

O Enduro, doía o dedo
Porque não dava pra salvar
E nóis jogava, até de manhã cedo
E a molecada não queria mais parar!

(refrão)
Videogame é pra criança
E queima a televisão
Me dizia a mamãezinha
Para mim e pro meu irmão
Coitadinha da velhinha
Não sabia nada não
Videogame é esporte, alegria e diversão!
(Aaaaaaaaaaai!)

O Master System
Revolucionou
Alex Kidd e Black Belt
Quem será que não jogou?

E o Duck Hunt
Que era facinho
A menina é quem jogava
Com a pistola do vizinho!

(repete refrão)

Ainda tinha o Nintendinho
Dentro dessa geração
A Princesa e os Mario Brothers
Com aquele bigodão

Battletoads, Double Dragon
E cartucho piratão
Pra Nintendo americano
Lá dos china malandrão

(repete refrão)

Com o Mega Drive
A Tec Toy arrebentou a freguesia
Era popular
Tinha na loja, em casa e na padaria

(E o Super Nes!)
E o Super Nes!
Que todo mundo gostava
Tu jogava Castlevania
E no F-Zero eu detonava!

(repete refrão)

Dreamcast nunca vi
Game Cube não joguei
Mais do Sony Playstation
Todo mundo era freguês

O primeiro era da hora
Depois veio o dois e o três
Vamo ver se alguém se mexe
E desbloqueia de uma vez!

(repete refrão)

Se você tem videogame
E não brinca carnaval
Olha só que maravilha
Olha o que é mais legal

Você pode ficar em casa
Sem ninguém pra atrapalhar
Jogando o dia inteiro
Até essa porra terminar!

Excelsior! – A Aurora Multi-Colorida dos Heróis da Áurea Infância

(autoria de Careca da Grande Mangueira)

Wil Eisner e o Spirit

Detetive garanhão

Entrou logo pra história

Como grande campeão

A dupla Siegel e Shuster

Não consigo rimar não

Inventou o Superman

Bem mais forte que um anão

(refrão)

Superman e Homem Aranha

Olha quanto herói da hora

Tem herói de todo jeito

Só não tem herói boiola

Mas esquece o preconceito

Que não tá com nada não

Tem o Hulk que é verde

E o Pantera que é negão

(fim do refrão)

O Bob Kane muito esperto

Boa pinta e malandrão

Viu A Máscara do Zorro

E criou o Morcegão

Na Alemanha era o bicho

Tinha tiro de canhão

Os nazista se ferrando

E quem mandava é o Capitão!

(refrão)

Superman e Homem Aranha

Olha quanto herói da hora

Tem herói de todo jeito

Só não tem herói boiola

Mas esquece o preconceito

Que não tá com nada não

Tem o Hulk que é verde

E o Pantera que é negão

(fim do refrão)

Bem no meio dos 60

Stan Lee, dava no couro

Fez a Marvel ganhar grana

Transformou em grande estouro!

A DC enquanto isso

Encontrou belo tesouro

Olha só mas que bacana!

Os heróis da Era de Ouro!

(refrão)

Superman e Homem Aranha

Olha quanto herói da hora

Tem herói de todo jeito

Só não tem herói boiola

Mas esquece o preconceito

Que não tá com nada não

Tem o Hulk que é verde

E o Pantera que é negão

(fim do refrão)

Os 80 foi bem louco

Os 90 nem aí

Nem lembrei da Era Image

Vou fingir que me esqueci

Tudo lindo e bem da hora

O problema é aqui

Muita gente de talento

E ninguém pra investir!

Global Games Jam, estivemos lá

Recentemente foi feito um evento organizado pelo MIT, chamado Global Games Jam, diversos institutos de games pelo mundo se reuniram um final de semana para bolar jogos e arrecadar dinheiro para o Haiti.

Eu simplesmente me inscrevi no site e deixei um roteiro, então podemos falar que de alguma forma participamos, certo? Ok, em caráter extra-oficial mas estivemos.

Aqui está descrição do game, inclusive feito na temática do terremoto no Haiti: http://globalgamejam.org/blogs/francisco-tupy/haiti-onu-aid-troops

Matéria na Revista Conhecimento Prático em Geografia


Neste mês de fevereiro assinei uma matéria na Revista Conhecimento Prático em Geografia.

Muitas coisas da matéria foram compiladas aqui dos textos do Blog.

Fiquei muito feliz em poder ampliar a divulgação dos #SeriousGames.

Para quem não leu, está ai o link da matéria.

Nesta mesma edição eu dei uma breve entrevista, quem quiser conferir, clique aqui.

Olhos do mundo se voltam para o Haiti


Enquanto não surge nenhum game ou mesmo animação sobre o Terremoto do Haiti, deixo
dois elementos como referência.

Um jogo, na verdade não é tão original, é o mesmo conceito do 3rd World Farmer só que no Haiti, mas mesmo assim não deixa de ser uma experiência válida. (ACESSO AO GAME)

Uma vídeo do projeto Global Kids sobre o Haiti.

Serious Games no Brasil

Texto escrito por James Portnow, originalmente publicado aqui: http://networkedblogs.com/p25563591

Brazil's Video Game Ecosystem: Superior Serious Games Products


Serious Games are part of nascent Brazilian games market

Via: Gamasutra - Analysis: Inside Brazil's Video Game Ecosystem
by James Portnow

Gamasutra has posted on January 20 an in-depth analysis of Brazil's video game market, authored by Divide By Zero CEO - James Portnow. According to the article, Brazil's game dev. market is underdeveloped, but James Portnow believes it has "infinite possibility." In this detailed regional analysis, he explains why.

James also states that "The Brazilian government has been active in subsidizing, assisting, and incentivizing the creation of educational games". As a result, the Serious Games products coming out of Brazil are, in his opinion, superior to what he has seen come out of the US.

Here is the full article:

Recently, an unusual opportunity came across my desk. It required that I do some business in Brazil. I knew nothing of the Brazilian games industry, so I began to ask around. To my surprise, no one else seemed to know much about either, so I just took the leap and headed south.

Beyond my business dealings, I tried to do as much general fact finding as possible while there. Here’s what I learned.

Overview

Brazil is a place of infinite possibility. It has the drive, the wealth, and a large enough highly educated populace to become the next Korea. It has a large, well established "gamer" demographic and a remarkable desire to grow its own national industry. It is also unfettered by the traditions and mindset that many of the more established markets have developed.

I believe there are great opportunities for members of the US game industry in Brazil, but there are also great obstacles. Piracy is rampant, the industry is inexperienced, funding is almost nonexistent, distribution is next to impossible, and the government is either apathetic or hostile. It’s a risky place. My money says there will either be a boom in the next decade or the industry in Brazil will never start.

I’ll try to go over in depth what I see as the challenges facing the industry in Brazil, the possibilities on the horizon, and what we, the international development community, can do to help the Brazilian industry overcome the hurdles they face -- and how we benefit by doing so.

Hurdles and Possibilities

First, the elephant in the room...

Hurdles

Piracy in Brazil

I’ve long heard other people in the industry say Brazil simply isn't a viable market for games because of the piracy rate. This isn't true. It’s not a viable market for games because of the tax rate.

Games which are six months old in the US are being sold through legitimate vendors at 250 reais, or around $140 US dollars. This is an exorbitant price. It’s prohibitive. If you’re reading this article, you're probably pretty into games and know many people who are. Think about yourself and your friends. How many games would you purchase per year at $140? One, maybe two? Would you buy a console in the first place if you knew that every game you were going to buy was $140? All the consoles I saw in Brazil were sold at roughly one and a half to two times their price in the United States as well.

What if I then told you that you couldn't get on Xbox Live in Brazil? Would you buy an Xbox 360?

Even the very wealthy Brazilians with whom I spoke bought the majority of their legitimate games through Steam or other digital distribution services. For console games, Play Asia is by far the most popular choice (Amazon won’t even ship most games to Brazil), followed by Submarino.com (which still has exorbitant prices but occasionally has good sales), with the local retail outlets being a distant third.

The sad fact about all this is that the retail outlets seem almost exclusively to cater to parents who don't know where else to go. That's anecdotal evidence, but after spending several hours loitering in major retail game stores in several different states, it seemed universally to be the case.

All this isn’t to say piracy isn't an issue. Pirate stores sell games at 5-15 reais ($2.80-$8.50) and have better service. For the most part, pirate game dealerships are small local operations that know their clientele and are willing to go further for their customers than the large retail chains. Interestingly enough, I heard people say that their pirate dealers would let them buy a game and, if they didn't like it, come back a few days later and switch it for something else. That's the sort of service I wish we had in the US.

Regardless of the extra service, people seemed interested in legitimate versions of games so long as they came at a reasonable price. In general people told me they’d be willing pay $20 to $30 more for a legitimate game over the pirated version. That number went up to approximately $40 if the game had internet play and required a legitimate version of the game to play online.

If anyone has sales figures of PlayStation 3 games in Brazil, I’d like to know. PS3 games are currently un-piratable due to the Blue Ray discs.

Academia in Brazil

In the field of research, Brazilian academics far outstrip current US efforts, at least with respect to the cultural and artistic merits of games. There is a disproportional number of government grants and university-sponsored research positions available to those who wish to explore the sociological and historical aspects of our medium.

Unfortunately, in terms of educating future developers to be prepared for the rigors of a career in the industry, Brazilian schools are woefully behind US standards (with the possible exception of a program being set up by Ubisoft in southern Brazil).

Universities across Brazil are currently making a concerted effort to offer game development as part of the potential coursework for students. Unfortunately these nascent programs have met with little success. Given the level of passion and determination I saw in the teachers and the students, I believe these programs will grow and perhaps become the backbone of the Brazilian games industry. But right now, they face challenges unthinkable in the United States.

Brazilian professors have an incredible opportunity -- their game development programs have the chance to grow alongside the private sector aspect of the industry and thus be considered a vital part of the industry as a whole, as opposed to in the United States, where university efforts aren’t well integrated into the larger machinery of the industry. Unfortunately, this opportunity brings with it a monumental challenge: building development classes without a strong local development community.

Schools in Brazil do not have the existing industry from which to draw resources. They do not receive technology from game companies, they don't have internships available to their students, and, perhaps most importantly, they don’t have the opportunity to draw on the experience and talent of the industry to provide teachers and lecturers.

Additionally, interdepartmental cooperation in Brazil seems to be an even bigger hurdle in Brazil than in the United States. In many of the schools I visited, the game development courses were the purview of specific departments. (The split is fairly even between schools that had game development courses run by an art department and those run by the computer science division. Humorously enough, I ran into several programs that were essentially part of the fashion design track.) This means students rarely get to work in interdisciplinary groups, and we all know game development simply can't be taught in a useful manner without exposing students to the diverse specialties that go into game creation.

On top of these underlying challenges, many of these programs lack the resources and infrastructure vital to a successful game development degree. They lack commercial software, modern hardware and even, at times, proper lab and classroom space. If anyone reading this is interested in donating software or hardware to some of these Brazilian programs, feel free to contact me.

Oi Futuro Nave

There was one particular school I came across during my trip, a high school called Oi Futuro Nave. In it I saw the future.

Oi Futuro Nave may be the boldest educational experiment I've ever encountered. It is the child of a partnership between one of Brazil's largest cell phone carriers, Oi, and the government of Rio de Janeiro. The goal of their experiment is nothing short of preparing students for the technological culture of the future.

Every classroom in Oi Futuro Nave is equipped with the latest technology, from digital white boards to modern computers. Even the building is a reminder of and a monument to technology, for Oi Futuro Nave occupies part of one of Oi’s central switching stations. Students can see the massive banks of cables that keep their neighborhood connected through the windows in the cafeteria's walls.

The students specialize in animation, script writing, or game programming. They work in multidisciplinary teams to create projects that incorporate each of these specialties. They spend long days, usually from 8am to 5pm (most Brazilian public high schools have a truncated school day of only four to five hours), working both on these projects and learning all traditional subjects.

t's a young school, having been around only three years, so it has yet to see a class graduate. When the first class enters college, the metrics they return in higher education will say a great deal about the success of the experiment, but so far what I saw there seemed like a testament to the power of technology and education.

Oi Futuro Nave is a public school. This means none of the students pay to go there and they all come from the public school system, which is otherwise notoriously awful. The engagement I saw from students who would may otherwise have simply checked out proves to me its success. Its value comes from the fact that, while the setup costs for the school exceeded other schools of its size, the year to year operating costs (as I understood it) are competitive with other schools of its size -- schools which offer a much worse education.

Oi Futuro Nave takes the mystery out modern technology for these kids, but it leaves the magic. This is the future of pedagogy.

Publishers

How do you finance a project in Brazil?

This question may present us with the biggest hurdle facing the Brazilian games industry. There are no major Brazilian publishers and none of the major Eastern or Western publishers have a large presence in Brazil, with the possible exception of Ubisoft. Venture capital for game development is even more difficult to acquire in Brazil than in the United States (I did not meet a single venture-backed developer, and all agreed that since the dot-com bubble, finding venture has been nearly impossible). Bank loans are equally difficult to get for Brazilian developers. All of the companies I encountered were either self-funded or backed by small private angels.

There is limited governmental support in the form of grants for edutainment games and simulations, which has lead to some growth in the serious games industry in Brazil, but there is little in the way of subsidies or matching funds available to traditional game developers.

Without financial support, many companies are reduced to relying on work for hire to stay in business. This means that their own projects drag on and rarely reach completion, which in turn hamstrings the growth of the Brazilian games industry.

Development

With the exception of Southlogic (the makers of Deer Hunter, recently acquired by Ubisoft) and perhaps Tendi Software (creators of TriLinea for Xbox Live Arcade Indie Games), most of the viable Brazilian industry is focused on smaller non-console titles. They have some incredibly strong mobile developers, including Gameloft and Glu Mobile, but -- much as in the United States -- the mobile game market is practically a separate industry to those creating experiences on any other platforms.

PC and console development in Brazil is in its nascent stages and the Brazilian games industry suffers from many of the problems that afflict the amateur and independent game development community in the United States. Primarily, they have no sense of scope (this is a gross generalization; there are plenty of exceptions, but not many that I encountered). Unlike in the US, where the industry had the luxury of growing up in the Atari era, when a game could be brought to completion by a single individual, game makers in Brazil expect to jump in and start making AAA experience like those they play. Given the funding and trained talent available in the Brazilian industry today, this is an impossibility.

The Brazilian industry is also plagued with too many people who want to be designers. The industry there hasn't coalesced enough yet to establish designer as a separate job. In many of the teams I encountered, most of the team members took part in the design (with perhaps a designated designer as the lead) and, while I believe everyone should have some input, this design by committee approach leads to massive amounts of scope creep and lack of a clear and unified vision. This is something the industry will mature beyond, but until it does, it will prevent the community from ever successfully developing larger products.

There is also something of a brain drain. The most talented and successful Brazilian developers tend to end up working in the US, which means that there aren't enough experienced leads available for beginning businesses. Many times I saw Brazilian developers reach outside the industry for their leads, looking to commercial software engineers and members of the advertisement industry, which uses a great deal of pre-rendered CG, for artists and developers.

On the positive side, wages are lower than in the US. Junior staff tended to receive roughly 20 percent of US wages, with more senior people (especially foreign employees) getting closer to parity with their US counterparts. Unfortunately for anyone hoping to set up a company there, it’s important to remember that you have to estimate wages to roughly double in total cost because of taxes and mandatory benefits.

Another difficulty facing the nascent Brazilian games market is the way the international community deals with Brazil. The few major multinational companies that have game development studios in Brazil seem to be focused on producing products for the international market rather than attempting to grow the national market. This is clearly the safer choice at this point, and may be the correct business decision, but it does curtail the growth of Brazil as a viable marketplace for games.

Several startup companies working on handheld projects mentioned to me they had difficulty getting dev kits and had to switch over to developing for the PC instead. I don’t know how prevalent this is, but without development kits, Brazilian talent will never learn to build for the consoles and will remain of little use to the triple-A console industry.

Distribution

The Brazilian games market also faces the lack of a dominant national retail chain devoted exclusively to games. Say what you will about GameStop, but they do us one service: They provide us with a single entity to work with.

uring my stay in Brazil I visited 31 different game stores. Each of these stores had different ownership, different stock, different displays, and different billing systems. Ensuring your product got into all of the small legitimate stores in Brazil would be a nightmare. Trying to ensure they all paid you on time -- well, that might be an impossibility.

Brazil lacks its own digital distribution structure as well. The majority of the Brazilian gamers I spoke with knew (and sometimes used) Steam. Some had heard of Impulse and Greenhouse. None could tell me of a Brazilian company that provided the same sort of service.This problem is compounded for the Brazilian developers. Most of the studios I talked to didn’t know how to, and didn't believe they even could, get distributed through US services.

Without distribution the internal market in Brazil is stillborn.

Possibilities

Despite all this, there are many ways for Brazil to bloom into an incredible market and a powerful development industry.

Online

The first and most obvious area of opportunity is the online space. I don't think Brazilian developers have the knowhow at this point to make a major Western-style MMO or even compete with second-tier MMOs coming out of Korea or China, but they do have the ability to create very powerful social network- or browser-based MMOs.

The market for traditional MMOs in Brazil is deceptively small. There are about 1.5 million players playing traditional MMOs on legitimate servers in Brazil, but there are a great number of people in Brazil who play MMOs on pirate servers. For many MMOs, Brazil is second only to Russia in its number of pirate servers. While this may seem like a negative, it proves two things: one, that there is interest in MMOs, and two, that there is a lot of rudimentary knowledge of how the back end for MMOs works. After all, if you can figure out how to set up a pirate server from the packets sent to your client, you’ve got to know something.

Brazil also has a highly wired culture, with a great deal of wi-fi-based internet access in the urban centers and 2,000 to 3,000 major internet cafes plus an additional 20,000 smaller unlicensed internet cafes. The problem with the internet in Brazil is that it's not always reliable.

All these facts, as well as the limitations of the hardware available at the internet cafes, suggest to me the possibility of a vibrant web-based MMO community fueled by microtransactions or even more creative monetization methods. Anything that could leverage the man hours and human labor available in Brazil rather than charge hard currency could be incredibly powerful there.

Outside Political Pressure

At relatively low cost, I believe international corporations could work with the industry in Brazil to get the protective tariff on games removed, which would allow game retailers to drop the prices of consoles and console games to US standards, which would in turn go a long way to help eliminate piracy. Without such a step, I believe eradicating piracy or reducing it to manageable levels will be impossible.

There is already such a bill in front of the Brazilian senate, but it is currently languishing in committee.

I also believe the Brazilian government could be convinced to begin incentivizing foreign investment in the games industry. The government is amenable to both cultural programs and to technological investment.

Once piracy decreases, the Brazilian development community and the internal Brazilian market can become viable within a few years. As it takes publishers much longer to coalesce than development houses, I see an opportunity for major Western (or even Eastern) publishers to become the dominant force and the exclusive publishers for Brazil. Foreign publishers could then exploit the comparatively lower development costs in Brazil to turn out culturally relevant (that is, locally successful) titles for all of Latin America, Spain, and Portugal.

Serious Games

The Brazilian government has been active in subsidizing, assisting, and incentivizing the creation of educational games. As a result, the Serious Games products coming out of Brazil are, in my opinion, superior to what I've seen come out of the US.

While subjects that fall under the liberal arts are harder to translate across international lines, the sciences are universal. I saw products that could easily be integrated into American classrooms or shipped around the world as top-tier educational games. In the world of edutainment, Brazil will undoubtedly be an international player in the years to come.

Interactive TV

The last and perhaps most interesting prospect for kick-starting the games industry in Brazil is the country's version of digital cable. Its system is designed for interactivity to a much greater degree than ours is in the US. In 2016 they will stop using analog signals entirely, forcing a nationwide switch to digital, and, given television's incredible 90 percent-plus penetration rate, there will be roughly 150 to 170 million digital televisions in Brazilian homes as soon as the switch occurs.

This means that in 2016 there will effectively be a new console with an install base of at least 150 million -- higher than the install base of every current-generation console on the market combined right now -- with software that is totally unpiratable, which lends itself to smaller games, and which is free from outside competition. You can see where I'm going with this.

The only question is how the content will be monetized. None of the developers that I spoke with could tell me if the government or cable companies would simply pay for content then freely distribute it, or if there would be some sort of App Store-like model. If they go with the latter, I believe it will single-handedly infuse the Brazilian industry with the capital it needs to get off the ground.

There might also be incredible opportunities here for foreign developers. I am currently exploring the possibility of getting foreign content onto the system.

Conclusion

Now is the time to get into Brazil. The margin is right. If I were a betting man, I'd say the odds are about three to one that the Brazilian industry never gets off the ground. But at the same time, I'd say the return on resources invested in Brazil at this point will be at least ten to one if the industry does get past its infancy. I also believe that foreign entities have an opportunity to better those odds of the Brazilian industry becoming successful.

But Brazil is not a place for the risk-averse. You can't walk into Brazil assuming things operate there the way they do in the US. It's an easy place to lose your money and wind up with absolutely nothing to show for it. Things there will be the wild west for at least another five years. On the other hand, companies can test the waters right now at little expense, and if things go the right way, a little money now could be a lot of money in the near future.

For what it’s worth, I’m going to commit a little down there. Not enough to leave me busted, but enough that if it goes well, I'm in on the ground floor.

If you have any further questions or inquiries about the Brazilian video game industry, please contact me. I will respond to the best of my ability, or at least see that they get forwarded to the right people.