Minecraft - algumas reflexões!




O mundo em que vivemos se divide em função de uma pergunta: "o que é o Minecraft?". Se de um lado temos os que fazem esta questão, do outro temos os que tentam responder. Nesta divisão eu fico do lado dos que respondem, de modo que minhas respostas  sejam "um circuito de redstone e TNT" definitivo para derrubar esta muro separatista. Quando estou em um contexto profissional, explicando para professores, pais ou qualquer tipo de adulto que não conhece videogames, eu digo: Minecraft é o ápice da Cubismo. Geralmente eu tenho êxito, pois é como jogar pelas regras do adversário, em seu campo e vencê-los nos termos deles. Esta resposta apesar de simples tem uma profundidade que não precisa ser explicada e é fácil de ser assimilada, pois o modernismo foi hábil em mostrar esteticamente que a humanidade pode até sonhar de uma maneira surreal, mas na hora de realizar é cubista, seja com função copiar e colar de muitos softwares, ou seja colocar blocos no Minecraft. 
            Neste texto, a resposta que darei à questão "o que é o minecraft?" será voltada para iniciados. Afinal, desta vez tenho a oportunidade de jogar em casa e poder ter uma performance convincente, logo o meu êxito estará associado à capacidade de gerar mais perguntas, dúvidas que inclusive possam ser levadas à reflexão e auto-observação  no momento  jogo.
            A maneira proposta para  compreendermos o Minecraft é focar-se na percepção associada ao jogo e aplicada à transcendência, tal qual  a deiscência que permite abrir-se à experiência, desta maneira, resultando em uma apreensão fundamentada  no quiasma: "jogar e ser jogado" ou "construir e ser construído".
            Para isto, focamos no pensamento   Fenomenológico de autores como Merleau-Ponty e WhiteHead até  Brain Massumi e Steven Shaviro que propõem uma relação da teoria contextualizada com a tecnologia, por exemplo: a linguagem pós-cinematográfica. Os autores em questão promovem uma abordagem em relação à essência, de como o objeto em questão toca o âmago do ser e o ser expressa isso. Estressando o pensamento ao extremo e criando possibilidades de compreender  a como o jogador percebe e apreende o  mundo (real, do jogo, da fantasia e quaisquer outros que existam) à sua volta.

             Fechamos o ciclo da análise mediante ao viés mitológico: a relação do ser humano que busca a compreensão do universo associado à criação de paisagens para outros personagens  (sejam controlados por outros jogadores, sejam non-playble characters)  interagirem e  desta maneira,  traçaremos paralelos como: o nada antes da criação e o flatworld; no princípio era o verbo e o bloco; a responsabilidade do meta-game e do god-game; o círculo mágico e a possibilidade de ter a recompensa do jogo como a jogabilidade, a produção e a divulgação; o sacrifício que o jogador submete o  avatar,  em pról de seus planos, entretenimento e demais motivações.