Adeus ao Rei do Pop, inclusive nos Video-Games!

Este post é uma singela homenagem a Michael Jackson. Tal fato não poderia passar em branco. Sinto-me feliz pelo auge de sua carreira ter feito parte de minha infância e adolescência: tentar imitar os passos na hora no lanche, ter visto seus video-clips até a exaustão e ter jogado muito Moonwalker.

Michael Jackson, descanse em paz.

Deixo aqui o tributo que o site de Jogos On-Line Miniclip fez ao Rei do Pop (personagens de seus jogos, dançando Thriller).

Entrevista , com John Ridley, roteirista de filmes, falou sobre jogos de tabuleiro e filmes na indústria de Hollywood no portal americano de notícias NPR.
(para ver o original clique aqui)

Para ouvir a entrevista no Podcast clique aqui.

Morning Edition, June 24, 2009 · Hollywood loves a good story, particularly if that story comes from something besides an original script. From Gone with the Wind to Harry Potter, Tinseltown spinning source material into box-office gold is a Hollywood tradition as old as younger, hotter third wives.

So in Hollywood there's an entire microeconomy of highly paid folks who race around trying to figure out what's the next hot trend to turn into a movie. And the next hot trend is ...

Board games.

Yes, really. Board games. Reportedly, directors as notable as Ridley Scott and Peter Berg have respectively signed on to big-budget versions of Monopoly and Battleship, and there's even a version of Candy Land in the works. No word yet, though, on the Steven Spielberg adaptation of Chutes and Ladders.

It might seem like trying to turn board games into event movies is the height of creative laziness. Actually, Land of the Lost is the height of creative laziness. But there might be some rationality to the board game idea.

For a while now, the source material du jour has been video games. The thinking: If 18- to 29-year-old males will pay 50 bucks to interact with a game console for hours on end, surely they'll pay 12 bucks to sit and watch a movie based on the game they could be home enjoying. But that kind of logic gave us films like Doom and Hitman and Resident Evil, and a whole bunch of other stuff that's gonna go straight into the American Film Institute's vault for priceless gems.

The consensus in Hollywood wasn't that video game movies sucked, but that the source material they came from was far too complicated for the general public. So, Hollywood figured it needed to base movies on something a little less complex. Like theme-park rides. Country Bear Jamboree, Haunted Mansion and Pirates of the Caribbean were all theme-park attractions before they were movies. It worked. Three Pirates movies later, Hollywood came to the conclusion that the simpler the source material, the bigger the box office success. So from theme park rides, we got downgraded to toys. Transformers, and this summer Transformers 2 and G.I. Joe. And if toys could hit it big, didn't it just figure something more simplistic would hit it even bigger?

Board games.

Truth is, while everywhere else in the world familiarity breeds contempt, in Hollywood it tends to breed comfort. Execs like to go with what they know, and what they know is name recognition makes it easier to cut through the constant white noise of advertising and help a film gain awareness. But does that guarantee a good movie? I suppose that depends on how you feel about the 1985 movie version of the board game Clue.

You do remember the 1985 movie version of the board game Clue … don't you?

Second Life terá primeira cerimônia de graduação de faculdade

Fonte: Yahoo!Tecnologia - Ter, 09 Jun - 15h01 (para ver o original clique aqui.

Alunos estarão vestidos apropriadamente

Por Stella Dauer

Quando todos pensam que o Second Life havia morrido, aparece alguém para revivê-lo com alguma novidade. Dessa vez, o Bryant & Stratton College anunciou que fará uma cerimônia de graduação para seus alunos no mundo virtual, noticiou o site CNET .
De acordo com o site Auburn Journal , a cerimônia programada apara acontecer amanhã, quarta feira, terá como orador convidado Philip Rosedale, fundador do site Second Life, e irá distribuir diplomas a 40 formandos, com idades entre 25 e 40 anos, que também farão uma espécie de desfile em trajes apropriados para a ocasião.
“Estes graduandos são pioneiros, ultrapassando os obstáculos da vida para para levar a cabo seus objetivos educacionais com a instrução online para começar uma nova vida”, declara Scott Traylor, diretos de admissões da faculdade de 150 anos. “É particularmente apropriado e gratificante que eles comemorem sua conquista com Philip Rosedale, o homem que abriu caminho para todo um novo mundo virtual através do Second Life”, completa.
Além da graduação, parte do currículo dos cursos da faculdade pode ser assistido diretamente na área especial do Second Life. Lá, alunos podem frequentar o campus virtual, assistir a palestras e se registrar em aulas online. Serão contemplados alunos dos cursos de TI, Recursos Humanos e Administração Médica, segundo o site da faculdade .
Muitas escolas utilizam o Second Life como complemento aos seus currículos, como Harvard, Stanford e MIT . Para acessar a área virtual do Bryant & Stratton College e conhecer mais a respeito do seu campus no Second Life, basta acessar o endereço online.bryantstratton.edu/slgraduation.

Video Games como Ferramenta de Ensino!

Meu amigo Brock Dobbles, um pesquisador de games e professor em Minneapolis, está ministrando um curso on-line com o Título: Video Games como Ferramenta de Ensino.
A descrição do conteúdo e maiores informações podem ser vistas no seu blog.

Aqui está a tradução (ou tentativa) do conteúdo:

Esta é uma introdução aos games on-line como ferramentas de ensino, trata-se de um curso completo com base em cinco anos de implementação e pesquisa.
O curso é embasado a partir de três conceitos:
- Aprofundamento no Aprendizado;
- Jogos;
- Motivação (apelo ao interesse).

O curso oferece formas inovadoras de aprendizagem, juntando estratégias instrucionais de investigação e recursos para educadores e designers. O curso é construído a partir do quadro que enumera cinco maneiras que os jogos podem ser utilizados para instrução.


O curso fornece uma visão geral dos jogos, e como eles podem ser utilizados como:
instrumentos para prática e textos informativos. Além de orientar para a concepção do ensino (utilizar os conceitos de criação do jogo para salas de aula, formação, e desenvolvimento profissional), bem como mostrar todas as listas de ferramentas
para elaboração de conteúdo.

Uma forma muito interessante de abordar o ensino da leitura, escrita, ciências, tecnologia, engenharia e matemática.

Posso dividir uma alegria??

Recentemente escrevi ao Professor Henry Jenkins do MIT, e agora ele respondeu.
Educado e prestativo deu boas dicas sobre o que ler. Gostaria de dividir tais informações com todos.

http://www.popmatters.com/pm/column/66258-the-campbellian-myth-of-monkey-island/

http://www.gamecareerguide.com/features/352/epic_vision_mythology_and_game_.php

Guilhermo del Toro fala e sua perspectiva sobre a indústria dos games!

Originalmente publicado na Revista RollingStone

Guillermo del Toro prevê "o Cidadão Kane dos games" para a próxima década
Da redação

Cineasta mexicano, que pretende entrar para o mercado de games após as filmagens do megaprojeto The Hobbit, espera uma indústria menos careta
Foto: AP

Guillermo del Toro quer entrar para o mercado de games - e prevê um Cidadão Kane dos jogos virtuais
"Um Cidadão Kane dos games" em até 10 anos. É essa previsão, com ares de profecia, que Guillermo del Toro lança sobre o mercado de games. O cineasta mexicano, que virou grife do cinema sombrio com filmes como O Labirinto de Fauno e Espinha do Diabo, contou à revista norte-americana Wired sua aposta para o futuro das plataformas multimídia.

"Estamos acostumados a pensar nas histórias de uma forma linear - ato um, ato dois, ato três. Ainda com o modelo aristotélico. O que a abordagem digital nos permite é dominar o modelo tangencial e não-linear para, com ele, expandir o mundo." Para ratificar sua visão, del Toro convoca o mais famoso personagem de James Joyce. "Por exemplo: se você está seguindo Leo Bloom, de Ulisses, num certo dia e ele atravessar a rua, você pode abandoná-lo e seguir uma outra pessoa."

Com doses generosas de realidade virtual, a fórmula do mexicano para a indústria cultural põe cinema e videogame no mesmo saco. Mas, por enquanto, as decepções têm sido maiores do que as conquistas. "Infelizmente, em minha experiência com jogos, descobri que as grandes companhias são tão conservadoras quanto os estúdios. Fiquei desapontado com o primeiro game do Hellboy (filme que ele dirigiu em 2004)." Logo depois, ele se disse impressionado com Grand Theft Auto.

O game, que já teve personagens dublados pelos atores Ray Liotta e Samuel L. Jackson, imerge o jogador em uma cidade virtual na qual violência, roubo e prostituição vêm em doses nada homeopáticas. Esse universo violento, criticado pela Secretaria de Estado dos EUA, Hillary Clinton (contrária à venda do produto), é maximizado por gráficos caprichados e experiências em 3D. "Você pode se perder nesse mundo. Mas estamos usando (essa realidade) apenas para atirar em pessoas e socorrer velhas donzelas. Poderíamos estar fazendo tão mais", ponderou del Toro, que evocou a HQ A Contract With God, publicada por Will Eisner em 1978, como pioneira da atual geração de quadrinhos.

Para o cineasta, os meios digitais também irão, na próxima década, evoluir - como aconteceu com a HQ. E ele estará no meio, assim que desocupar a agenda, já tomada pelos próximos anos com a sequência de Hellboy e os dois capítulos de O Hobbit, além de projetos menores como o roteiro do remake de Criaturas da Noite. "Tentarei", respondeu, com certa modéstia, ao ser questionado pela Wired se estará no meio dessa evolução, que promete, a seu ver, nada menos que o Cidadão Kane (tido como referência-mor entre cinéfilos) dos games.

Guillermo del Toro é visto como um dos "três amigos" de Hollywood, trio que se completa com os também mexicanos Alfonso Cuarón (Filhos da Esperança) e Alejandro González Iñárritu (Amores Brutos, Babel). Ele guarda na manga, também, a inédita trilogia The Strain, coescrita com Chuck Hogan.

A ciência e a política por de trás desafio climático

Um Card Game da BBC, onde você é o presidente do Instituto das Nações Européias. Seu dever é lutar contra as alterações climáticas e ao mesmo tempo manter a popularidade junto aos eleitores para permanecer no cargo.
Aceite o desafio e clique aqui.

Símbolos cotidianos (da natureza) nos jogos.

Em homenagem ao dia Mundial do Meio Ambiente.

Na série a Era do Vídeo Game, a primeira frase do programa diz: “O segredo dos códigos de nossa época estão nos games que jogamos”.
Após ouvir isso, comecei observar o que poderia estar codificado em todo esse contexto, pois todo game em seu roteiro tem algo (muito ou pouco) do momento em que foi criado. Isso acompanha a ficção de uma maneira geral, porque a realidade sempre deixará sua marca, independente do seguimento: Meio Ambiente, Política, Economia, Religiosidade, etc.
Um exemplo que gosto muito, são as formas da natureza alternativa na representação de valores.
Uma idéia largamente abordada, inclusive por acadêmicos na questão da percepção da paisagem como o geógrafo Y Fu Tuan, com seu livro Topofilia, ou de maneira mais sci-fi como George Lucas em Guerra nas Estrelas, na qual o meio-ambiente torna-se um cenário que acompanha a dinâmica da história, bem como o caráter dos personagens.
Outro aspecto o qual podemos observar é o Pokemon e todos os seus genéricos. Afinal qual o fascínio desses bichinhos polimórficos? Trata-se de um não-animal doméstico, pelas seguintes razões:
- nasceu para viver dentro de uma bola, uma vez que animais reais dão trabalho e ocupam espaço, sem contar o quão ilegal é aprisionar animais;
- este ser é fofinho e também feroz e constantemente é posto ao combate. Isso é algo muito comum na Ásia, onde senhores criam insetos, em gaiolinhas de junco e nas praças ao se encontrarem colocam os bichinhos para lutar e fazem apostas;
- os traços que desenham esses personagens são uma mistura de animais que remetem a natureza, porém em escalas distorcidas e muitas vezes com implantes cibernéticos.
Com isso temos uma natureza alternativa, uma não-natureza, que é gerada buscando associar o que é politicamente correto, com a identidade e herança ligada a tradições culturais antigas.
Obviamente que existem temas/jogos independentes, com orçamentos menores, mas mesmo assim podemos extrair uma série de coisas interessantes.
Por exemplo: Hurricaine Katrina, Tempest in Crescent City, que tem como elementos:
- uma menina, em seu sonho, corre pela cidade de Nova Orleans avisando pessoas sobre o furacão que está chegando;
- ela tem que pular, ou abaixar de objetos que estão voando por conta da tempestade, que caso acertem-na, lhe tira energia até que ela acorde.
Ao analisarmos, por mais simples que seja a produção, temos coisas muito interessantes que podemos listar:
- Pessoas que não vivem essa realidade de furacões, é uma forma de tomar contato com os riscos, logo, o jogo pode ser uma forma de compreender o que acontece em realidades distantes;
- Conscientização de riscos, rajadas de ventos a centenas de quilômetros por hora podem arremessar objetos e com isto trazer riscos inclusive à vida;
- Necessidade de uns ajudar os outros, mas com devida segurança.

Imaginem a quantidade de elementos que podemos encontrar em cada jogo que analisarmos?