Second Life, uma revolução e tanto.

Um professor no meu curso de Licenciatura fez uma interessante metáfora sobre um viajante no tempo e a mudança das profissões. Em sua análise, a única coisa que não mudava era o professor dentro de uma sala de aula. Creio que hoje ele conta uma história um pouco diferente.

Nunca dei a mínima para o Second Life, pois sempre tinha a impressão que seria um The Sims melhorado. Ledo engano.
Estou impressionado com os usos positivos que estão surgindo para tal plataforma.

O ensino a distância está ampliando seus horizontes. Aqui exemplificamos alumas utilizações do SL no ensino: em idiomas (SL torna o ensino realidade) , na matemática (SL como recurso para o ensino da matemática) e um projeto desenvolvido pela USP chamado Cidade do Conhecimento , abordando interatividade digital e aprendizado, inclusive com um espaço dentro do SL.

Outra aplicação louvável com que instituições como a Global Kids estão promovendo suas causas :

Qual é seu QI de Viajante?

Travelpod é um site de relacionamento um pouco diferente, pois seu objetivo é hospedar o perfil de viajantes, com espaços para montar seu travel blog, que permite postar fotos, vídeos, diários e roteiros assinalados no mapa. Também tem alguns jogos, que apesar de simples, são dinâmicos, divertidos e educativos.
Trata-se de uma série de desafios como identificar fotos e bandeiras ou localizar os lugares no mapa. Quanto mais próximo você clicar (tarefa extremamente difícil), mais pontos fará e com isso será maior sua pontuação ou QI de Viajante.

Meu QI de viajante na primeira vez que joguei foi 102, na terceira 125. Quem quiser aceitar o desafio, clique aqui.

Canal Games 2 Learn no Youtube

No Youtube, podem ser vistos diversos vídeos sobre games:
-documentários muito elaborados da Discovery e National Geographic;
- matérias jornalísticas, abordando diversos temas como a evolução histórica, comportamento e mercado de trabalho;
- produções independentes;
- jogos com responsabilidade social.

Para facilitar criei um canal no YouTube.com chamado Games 2 Learn.

Liberte Sua Imaginação.

Recentemente no portal NewGrounds, foi postado um guia sobre animação em flash: Unleash Your Imagination (Liberte sua imaginação).
Trazendo muitos textos com diversos exemplos, serve de inspiração para quem quer começar a fazer desenhos e contar histórias em Flash.
Além disso, transmite uma série de mensagens que vão além da técnica: versando sobre a vida, ter paciência, prestar atenção nos detalhes e não deixar a ansiedade pelo produto final atrapalhar no resultado.

Heróis - meios de comunicação e meios de produção





Após ver algumas imagens da Toy Fair 2009 de Nova Iorque, constato algo que vinha pensando ultimamente: o poder associado dos meios de comunicação e produção, principalmente sobre heróis.

Existem mais motivos que geram a onda de heróis no cinema do podemos imaginar. Por exemplo:

- a decadência do mercado impresso;

- diversas concorrências de entretenimento que levam a uma busca por uma briga de igual para igual;

- a cópia das idéias por roteiristas “meia-boca”, que estragam o conceito original;

- a expiração do prazo de direitos autorais, pois com o passar do tempo os personagens acabam se tornando domínio público, entre outros fatores.


Vemos a recuperação de um mercado que havia sido taxado como decadente. A superação de valores e das práticas ultrapassadas, deram lugar a ações de massa que levam ao conhecimento de públicos distintos que nunca chegariam perto desse material. Basicamente as ações são embasadas em: cinema e bens de consumo como videogames e brinquedos. O mais engraçado é a realização do caminho inverso, que leva a procura desses personagens nas suas histórias em quadrinhos.

Obviamente, que essa idéia não é nova. Todos aqui já ouviram falar do He-Man? Pois bem, aquilo que conhecíamos como um desenho animado, era para ser inicialmente, material publicitário. Entretanto, os vídeos agradaram tanto a diretoria da empresa, que ao invés de usa-lo como propaganda, optou-se por realizar uma série de episódios, cujo impacto seria maior junto as crianças e suas famílias.


Voltando a falar da Toy Fair 2009, o que mais se viu lá eram os personagens do Watchmen, de "X-men Origins: Wolverine", além dos ilustres Batman e Joker. O que todos tem em comum? Todos estiveram em cartaz e cada um a sua maneira aparecem em uma série de jogos.

Cada vez mais estes Heróis deixam de ser algo cult e restrito, para se tornar parte da mitologia social moderna não só pelos conceitos imagéticos, mas também ligado aos meios de interação.

Conhecimento de Faculdade + Vida de Professor + Criatividade = Paisagem Aplicada Arquitetura Social com Games e Web

Considero este texto como uma das epopéias criativas de minha vida. Pois o caráter biográfico dará o rumo dos acontecimentos, até o pensamento central: remodelar o conceito de Paisagem para estruturação de Arquitetura Social em função do binômio Web e Games.
Minha formação profissional foi muito ampla. Em decorrência das experiências que vinham antes da faculdade, principalmente em cartografia e a ênfase que fora dada durante a graduação, (turismo, arqueologia. oceanografia e geomorfologia), quando me deparei com a disciplina TGP (Teoria Geográfica da Paisagem), todo aquele conteúdo desencontrado, começou a ganhar sentido.
O programa era constituído na evolução do pensamento metodológico da ciência geográfica, seus teóricos, como utilizar esse mecanismo de análises em pesquisas, trabalhos de campo, etc. O objetivo das aulas era expor os alunos as linhas de análise em pesquisa dentro do método de PAISAGEM. A idéia central era estudar os componentes formadores do espaço, seus níveis de relação, por meio de gráficos, organogramas, linhas de tempo entre outras esquematizações. A partir de então, pensei aplicar o referido método em qualquer coisa, decompondo a realidade igual a um caleidoscópio. Acontece que pesquisa dentro da Universidade é algo que respeita alguns padrões, não apenas científicos, mas também políticos e muitas vezes pessoais. O caminho é seguir sem cometer heresias epistemológicas, sem misturar linhas de análises. A primeira desventura foi querer aplicar tal idéia, na elucidação de formação de fenômenos sócio-espaciais (linha considerada oposta). O primeiro objeto de estudo seriam os guerreiros da Rússia, os cossacos, porém além de pouco material sobre eles, toda vez que alguém ouvia, achava um exagero, uma coisa fora de propósito. Deixei de lado a idéia ousada, apliquei a metodologia de paisagem de modo simples em meu trabalho de graduação. Logo depois de formado, comecei a lecionar, até chegar a uma escola tradicional de São Paulo, inclusive assumindo a disciplina Relações Comercias do Curso Técnico, de Comércio Exterior. Ao preparar as aulas, veio na minha cabeça uma série de coisas sobre a realidade do mundo, principalmente as mudanças sociais e econômicas. De repente tive uma idéia, estabelecendo um contexto geopolítico, para economia, o mundo como um tabuleiro de xadrez, os pontos que influenciam e eram influenciados. Tive as seguintes idéias:
- Origem das Relações Econômicas;
-Espacialização das Relações Econômicas;
- E o ponto principal, como trabalhar isso de modo simples, acessível e interativo.





Na primeira aula, levei gráficos sobre a distribuição da fibra óptica pelo mundo. A idéia era buscar extrair as relações implícitas, mas por ser muito abstrato, os alunos ficaram retraídos.
Eu precisava mudar de estratégia, e foi ai que lembrei de uma outra imagem, muito popular que mostrava o mundo à noite, com a nova figura consegui simplificar minhas idéias sem fugir de meus objetivos (que era provocar reflexões sobre aquelas diferenças). A atividade foi melhor do que pensei. Consegui atingir meus primeiros objetivosm, trabalhar questões como a correlação do passado com o presente que explicassem o que vemos na imagem. Porém ainda tinha o curso inteiro pela frente. Eu buscava sempre manter o nível das correlações, inclusive com outros exemplos que pudessem ser construídos. Por isso trouxe para aula o conceito de paisagem, mas de modo simples, dentro dos objetivos da disciplina.

Muitas outras disciplinas que ministrei e projetos que participei, sempre elaborei as idéias de apresentação com relações de modo paisagístico.

Nas aulas eu falei muito dos quadros de relação, e para facilitar o entendimento do que estou falando vou expor abaixo.
Aqui segue um exemplo:

Como interpretar este Trinômio? Usamos para descrever o espaço, preenchendo cada caixa de acordo com o que cada lugar estudado oferece. Por exemplo: o Cerrado, tem um potencial ecológico , uma exploração biológica e uma ocupação humana específica, então pode-se pegar uma caixa e atribuir os valores de composição de interação, pois o tipo de ocupação que houve nesta região, teve um princípio histórico ligado à colonização e a relação com o que o patrimônio natural oferecia. Se colocarmos outro lugar os resultados serão diferentes, como por exemplo, uma área litorânea ou a floresta amazônica, pois terão configurações diferentes (economia/ambiente/etc.), logo gerando dinâmicas de interação diferentes.

Enfim, mediante aos textos e bibliografias, fiz uma enorme colcha de retalhos de modo que pudesse decompor a paisagem estudada, reagrupá-la com o máximo de relações possíveis e imagináveis.
Logo, se eu fiz isso de um modo mais abrangente, tendo em vista toda e qualquer forma de construção de informação em um contexto espacial, por que não buscar outras formas e contextos?
Por que mesmo a internet sendo um espaço virtual, existe nisso uma vasta gama de componentes que podem ser especializáveis e principalmente relacionáveis:
- em primeira ordem, relações econômicas, sociais, culturais, que vão além de idiomas e podem identificar elos entre culturas tidas como diferentes;
- relações de fluxos de informação, caminhos que determinadas informações correm, em função de ciclos, dinâmicas e comportamentos grupais.
Podemos então traçar dois eixos para começar a entender a estruturação das redes sociais baseadas em games:
- vínculo de comunicação que os jogos promovem;
- jogos que exercem interação direta das pessoas pela própria net.

Embasado em tudo isto, cheguei a este resultado:

Interpretação: Conforme fora mencionado acima. Este esquema prévio foi esboçado não só para elencar fatores, mas também quantificar os graus que esses fatores se encontram em níveis heterogêneos e homogêneos. Por exemplo, o fator de interesse que pode manifestar um jogo X ou Y que atrai pessoas de diversos seguimentos sociais. Como as pessoas conversam sobre o jogo? As comunidades e fóruns são sobre dicas, ou para divulgar outros jogos semelhantes?
Enfim, apenas um pequeno exemplo.

Web 2.0 e os Games, eis a questão.

Para abrir o tópico, citarei o precursor e difusor deste termo, Tim O´Reilly:

"Web 2.0 é a mudança para uma internet como plataforma, e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência coletiva."

Considera-se isto como a nova geração da Internet, baseados em sistemas de conteúdo interativo como redes sociais, wikis e folksonomia. A utilização de tais mecanismos afetou diretamente as relações baseadas na comunicação, em um âmbito pessoal e comercial.
Esta situação de proximidade digital permite criar um vínculo estreito entre empresa e cliente. Instrumentos como blogs, flogs e perfis estão servindo para modificar conceitos de áreas certas áreas: jornalismo, publicidade e marketing entre outras. Pois, além do fácil acesso, existe um campo de pesquisa muito rico, pode traçar perfis, acompanhar comunidades e gostos semelhantes, entender a estruturação de um gosto específico em função das afinidades e compreender o que em minha opinião é o mais interessante de tudo: a arquitetura social.
Pensando em termos de paisagem humana, do ponto de vista da Teoria Geográfica da Paisagem isto “poderá dar pano para muitas mangas”, em breve farei um post sobre esta temática.
E os jogos dentro da Web 2.0?
Primeiro ponto, os games são uma forma de afinidade e aproximação de pessoas, pois há um tema em comum, o qual permite gerar uma breve conversa ou até mesmo desenvolver amizades. Quem joga videogame, RPG, ou mesmo tabuleiro, sabe do que estou falando. Logo, mediante a estruturação de afinidades temos um pilar central.
Outro aspecto a ser ressaltado, é que este público adora experimentar, conhecer e cada vez pontuar mais. Desta maneira muitas empresas utilizam os jogos para dois aspectos, mídia espontânea e geração de cadastro.
Para exemplificar como se dá a relação com Web2.0 games, escreverei 2 casos:

- Twitter: blog muito peculiar, onde as postagens permitem apenas 140 caracteres e pode-se acompanhar quem você tiver interesse. Existem pessoas que gostam de escrever sobre o seu dia a dia, mas o diferencial está nos focos de assutos específicos, onde quem posta são empresas, profissionais e aficionados. Eu acompanho uma série de desenvolvedores e empresas de jogos. Antes eu criei perfil sobre meu cotidiano, em dois meses tinha apenas 8 pessoas me seguindo. Quem tiver curiosidade, clique aqui
- FaceBook: parecido com o Orkut, este site de relacionamento faz coisas que todos os outros também realizam. Eu só abri uma conta para ter contato com meu amigos estrangeiros. Porém algo que achei curioso, foram os games que permitem uma série de ações, mas esse não é toda a diferença. Para se evoluir no jogo, necessita-se convidar amigos, quanto maior o número de pessoas em sua aliança melhor. Porém com a dificuldade de criar uma aliança com amigos de seu próprio perfil, comunidades foram criadas, para procurar pessoas interessadas e fazer com que os grupos aumemtassem, mesmo sem ter qualquer outra afinidade ou desenvolver qualquer tipo de relacionamento. O que isso prova? Nada, por enquanto a mesma situação sofrida pelo Orkut, onde muitas vezes pessoas foram adicionadas ao perfil por motivos completamente irrelevantes. Mas convenhamos, que um sistema desses em franca evolução, terá muitas novidades para apresentar.

Acho que por hoje está bom, mas deixo aqui o gancho para falar de duas coisas:
- Os simuladores de realidade virtual (Second Life, MMORPG e etc.);
- Estruturação de redes sociais através da Teoria Geográfica da paisagem.

O Game "paga o pato".

Sempre ouvimos que jogos eletrônicos são culpados por uma série de problemas. Em menos de uma semana foi publicado no Yahoo dois textos: que os jogos eletrônicos fazem mal para vida social e que contribui para uma morte prematura!
De acordo com uma campanha veiculada na mídia internacional, de autoria das entidades British Heart Foundation, Diabetes UK e Cancer Research, games estão associados ao sedentarismo, logo abreviando a vida dos jogadores. Anteriormente, houve outra peça publicitária acusando os vilões citados também de obesidade.

Entidades a favor da indústria dos jogos rebatem, afirmando não ser provado as relações de causa e consequência mencionadas acima.

Isso me fez lembrar de dois exemplos:
- algo que seria cômico se não fosse trágico, de um coreano que jogou diversos dias literalmente sem parar até ser encontrado morto.
- os jovens atiradores que de uma maneira ou de outra sempre encaixam os jogos na sua história, talvez até como um álibi querendo dirimir a culpa.

Como centros de pesquisas de primeiro mundo, com equipamentos e financiamentos diferenciados se sujeitam a produzir trabalhos que muitas vezes vem apenas para justificar algo que já é tido como obvio?
Concordamos que algumas informações necessitam criar um certo impacto, para que seja a semente de uma mudança saudável em prol de uma mudança de hábitos coletivos. Mas vejo que esta forma de “demonização”, não é nada mais nada menos do que encontrar um culpado. Mas mesmo assim existem uma série de variáveis para serem discutidas na ótica antropológica, basicamente conceitos de saúde, doença e educação.

Duvido que estas instituições não conheçam o Nintendo Wii, o que dirá então do Games for Health.

Será que jogos não podem passar um conceito saudável? Combater o sedentarismo?
Com certeza (Respondo isso sem precisar de pesquisa).