Minecraft e a Inovação em Sala de Aula
Originalmente publicado em Rio Educa
Certa vez o Professor Henry Jenkis disse que para
compreender uma sociedade, nada melhor que
estudar seus jogos. Logo, temos em Minecraft
uma descrição bem fiel da realidade na qual
vivemos. Minecraft é basicamente um jogo em que
o usuário constrói o(s) mundo(s) em que vive,
minerando blocos e usando-os para montar os
elementos da sua paisagem. Porém, não é só isso,
existem muitas formas de interagir no Minecraft, em
linhas gerais: pode ser um jogo trivial com
aventuras, um local de livre criação ou programando
e acoplando à módulos, que expandirão suas
potencialidades. Por ser um sistema extremamente
versátil adaptar-se à várias demandas, tornando-se
inclusive um aliado para educadores, sendo chamado
por entusiastas de "a ferramenta definitiva de
aprendizado", ou seja, por mais que o Minecraft
tenha sido criado como um jogo, suas possibilidades
extrapolam o próprio jogo.
A primeira grande vantagem da utilização do Minecraft é
que temos algo próximo dos alunos, que faz parte do
cotidiano deles e ao introduzir no contexto escolar abre-se
a possibilidade da equalização de discurso entre os atores
sociais envolvidos, bem como questões associadas ao
protagonismo, ao pertencimento e ao empoderamento.
O Minecraft pode ser entendido como um Meta-Universo,
um ambiente virtual no qual acontece as ações, apenas
neste campo abre-se precedentes para abordar a
comunicação, cidadania e participação no espectro digital.
Porém, ao trabalhar com qualquer jogo em sala de aula
não é necessário ter aparelhos ou até mesmo o próprio jogo.
A natureza das atividades tem que estar de acordo com o
ecossistema escolar, desde o perfil da unidade até das
pessoas envolvidas. O jogo é um objeto de estudo que
muitas vezes pode ser introduzido na sala de aula mediante
uma conversa, uma análise de imagem, um desenho ou
uma foto daquilo que fora feito em casa, não
necessariamente jogando. Algumas características que
o Minecraft possui e como tirar proveito delas:
Sugestões de atividades:
Porém, para que os benefícios permitidos pelo Minecraft
sejam utilizados, é necessário compreendê-lo,
costumo dizer que o software em questão figura
como uma resposta em busca de perguntas para legitimá-lo.
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Link para o meu mestrado (sobre Street Fighter :)
Pessoal, se quiser ler o meu mestrado: CLIQUE AQUI!!!!!!!!
Resumo do Mestrado
A relação entre os aspectos fílmicos e lúdicos dos jogos vão muito além
da palavra videogame. Essa terminologia frente à humanidade é muito
recente, apenas com algumas dezenas de anos, porém, trata-se de algo
que converge em símbolos, técnicas e práticas, revestindo tais itens
contemporâneos e impactando a sociedade significativamente. Logo,
configura-se como um objeto de estudo capaz de promover reflexões
diversas. No caso desta pesquisa, consideramos que nessa expressão
do ato de jogar existe muito de game e pouco de vídeo. As abordagens
focando as narrativas e as mecânicas muitas vezes deixam uma lacuna
referente aos processos audiovisuais. Em função desta observação, foi
realizado um estudo de cunho hipotético-dedutivo e metapórico
preconizando uma visão integradora de três métodos distintos: a
Ludologia, a Narratologia e a Linguagem Audiovisual. A motivação do
título escolhido para o estudo de caso, Super Street Fighter IV, ocorreu
por ser um jogo popular, dentro de um gênero típico de jogabilidade, que
há mais de duas décadas se reinventa para agradar os fãs. Além disso,
dialoga diretamente com temas culturais (costumes asiáticos e artes
marciais) e temas cinematográficos (filmes de luta e o ícone representado
por Bruce Lee). O estudo focou os resultados visando contribuir
para uma compreensão do videogame, de modo que a pesquisa realizada
pudesse trazer parâmetros tanto para aprofundar elementos presentes em
sua linguagem quanto para o desenvolvimento de
questões de ligadas à sua realização.Resumo em português
da palavra videogame. Essa terminologia frente à humanidade é muito
recente, apenas com algumas dezenas de anos, porém, trata-se de algo
que converge em símbolos, técnicas e práticas, revestindo tais itens
contemporâneos e impactando a sociedade significativamente. Logo,
configura-se como um objeto de estudo capaz de promover reflexões
diversas. No caso desta pesquisa, consideramos que nessa expressão
do ato de jogar existe muito de game e pouco de vídeo. As abordagens
focando as narrativas e as mecânicas muitas vezes deixam uma lacuna
referente aos processos audiovisuais. Em função desta observação, foi
realizado um estudo de cunho hipotético-dedutivo e metapórico
preconizando uma visão integradora de três métodos distintos: a
Ludologia, a Narratologia e a Linguagem Audiovisual. A motivação do
título escolhido para o estudo de caso, Super Street Fighter IV, ocorreu
por ser um jogo popular, dentro de um gênero típico de jogabilidade, que
há mais de duas décadas se reinventa para agradar os fãs. Além disso,
dialoga diretamente com temas culturais (costumes asiáticos e artes
marciais) e temas cinematográficos (filmes de luta e o ícone representado
por Bruce Lee). O estudo focou os resultados visando contribuir
para uma compreensão do videogame, de modo que a pesquisa realizada
pudesse trazer parâmetros tanto para aprofundar elementos presentes em
sua linguagem quanto para o desenvolvimento de
questões de ligadas à sua realização.Resumo em português
Palavras-chave em inglês
audio-visual language
cinema
metapore
Street Fighter
videogame
cinema
metapore
Street Fighter
videogame
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