Símbolos cotidianos (da natureza) nos jogos.

Em homenagem ao dia Mundial do Meio Ambiente.

Na série a Era do Vídeo Game, a primeira frase do programa diz: “O segredo dos códigos de nossa época estão nos games que jogamos”.
Após ouvir isso, comecei observar o que poderia estar codificado em todo esse contexto, pois todo game em seu roteiro tem algo (muito ou pouco) do momento em que foi criado. Isso acompanha a ficção de uma maneira geral, porque a realidade sempre deixará sua marca, independente do seguimento: Meio Ambiente, Política, Economia, Religiosidade, etc.
Um exemplo que gosto muito, são as formas da natureza alternativa na representação de valores.
Uma idéia largamente abordada, inclusive por acadêmicos na questão da percepção da paisagem como o geógrafo Y Fu Tuan, com seu livro Topofilia, ou de maneira mais sci-fi como George Lucas em Guerra nas Estrelas, na qual o meio-ambiente torna-se um cenário que acompanha a dinâmica da história, bem como o caráter dos personagens.
Outro aspecto o qual podemos observar é o Pokemon e todos os seus genéricos. Afinal qual o fascínio desses bichinhos polimórficos? Trata-se de um não-animal doméstico, pelas seguintes razões:
- nasceu para viver dentro de uma bola, uma vez que animais reais dão trabalho e ocupam espaço, sem contar o quão ilegal é aprisionar animais;
- este ser é fofinho e também feroz e constantemente é posto ao combate. Isso é algo muito comum na Ásia, onde senhores criam insetos, em gaiolinhas de junco e nas praças ao se encontrarem colocam os bichinhos para lutar e fazem apostas;
- os traços que desenham esses personagens são uma mistura de animais que remetem a natureza, porém em escalas distorcidas e muitas vezes com implantes cibernéticos.
Com isso temos uma natureza alternativa, uma não-natureza, que é gerada buscando associar o que é politicamente correto, com a identidade e herança ligada a tradições culturais antigas.
Obviamente que existem temas/jogos independentes, com orçamentos menores, mas mesmo assim podemos extrair uma série de coisas interessantes.
Por exemplo: Hurricaine Katrina, Tempest in Crescent City, que tem como elementos:
- uma menina, em seu sonho, corre pela cidade de Nova Orleans avisando pessoas sobre o furacão que está chegando;
- ela tem que pular, ou abaixar de objetos que estão voando por conta da tempestade, que caso acertem-na, lhe tira energia até que ela acorde.
Ao analisarmos, por mais simples que seja a produção, temos coisas muito interessantes que podemos listar:
- Pessoas que não vivem essa realidade de furacões, é uma forma de tomar contato com os riscos, logo, o jogo pode ser uma forma de compreender o que acontece em realidades distantes;
- Conscientização de riscos, rajadas de ventos a centenas de quilômetros por hora podem arremessar objetos e com isto trazer riscos inclusive à vida;
- Necessidade de uns ajudar os outros, mas com devida segurança.

Imaginem a quantidade de elementos que podemos encontrar em cada jogo que analisarmos?

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