Minecraft - a little reflection

The world we live in is divided by a question: "What is Minecraft?". If on one side we have those who ask this question, on the other we have those who try to answer. In this division I take the side of those who respond, so that my answers are "a definitive redstone and TNT circuit" to overthrow this separatist wall. When I'm in a professional context, explaining to teachers, parents or any type of adult who does not know video games, I say: Minecraft is the apex of Cubism. Usually I succeed because it's like playing by the rules of the opponent in their field and beating them under their terms. This simple response has a depth that does not need to be explained and is easy to be assimilated, since modernism was able to show aesthetically that humanity can even dream in a surreal way, but at the time of accomplishment it is cubist, either with function copy and paste of many softwares, that is put blocks in Minecraft.
            In this text, the answer I give to the question "what is minecraft?" will be starter-focused. After all, this time I have the opportunity to play at home and have a convincing performance, so my success will be associated with the ability to generate more questions, doubts that can even be brought to reflection and self-observation in the game.
            The proposed way to understand Minecraft is to focus on the perception associated with the game and applied to the transcendence, such as the dehiscence that allows to open itself to the experience, in this way, resulting in an apprehension based on the chiasm: "to play and to be played" or "build and be built".
            For this, we focus on the Phenomenological thinking of authors such as Merleau-Ponty and WhiteHead until Brain Massumi and Steven Shaviro that propose a relation of the contextualized theory with the technology, for example: the post-cinematographic language. The authors in question promote an approach to the essence of how the object in question touches the core of being and the being expresses it. Stressing thinking to the extreme and creating possibilities for understanding how the player perceives and apprehends the world (real, game, fantasy and any others that exist) around them.

             We close the cycle of analysis through the mythological bias: the relationship of the human being that seeks the understanding of the universe associated with the creation of landscapes for other characters (be controlled by other players, be non-playble characters) interact and in this way, draw parallels as : nothing before creation and flatworld; in the beginning was the verb and the block; the responsibility of the meta-game and the god-game; the magic circle and the possibility of having the reward of the game such as gameplay, production and dissemination; the sacrifice that the player submits the avatar, in favor of his plans, entertainment and other motivations.

Minecraft - algumas reflexões!




O mundo em que vivemos se divide em função de uma pergunta: "o que é o Minecraft?". Se de um lado temos os que fazem esta questão, do outro temos os que tentam responder. Nesta divisão eu fico do lado dos que respondem, de modo que minhas respostas  sejam "um circuito de redstone e TNT" definitivo para derrubar esta muro separatista. Quando estou em um contexto profissional, explicando para professores, pais ou qualquer tipo de adulto que não conhece videogames, eu digo: Minecraft é o ápice da Cubismo. Geralmente eu tenho êxito, pois é como jogar pelas regras do adversário, em seu campo e vencê-los nos termos deles. Esta resposta apesar de simples tem uma profundidade que não precisa ser explicada e é fácil de ser assimilada, pois o modernismo foi hábil em mostrar esteticamente que a humanidade pode até sonhar de uma maneira surreal, mas na hora de realizar é cubista, seja com função copiar e colar de muitos softwares, ou seja colocar blocos no Minecraft. 
            Neste texto, a resposta que darei à questão "o que é o minecraft?" será voltada para iniciados. Afinal, desta vez tenho a oportunidade de jogar em casa e poder ter uma performance convincente, logo o meu êxito estará associado à capacidade de gerar mais perguntas, dúvidas que inclusive possam ser levadas à reflexão e auto-observação  no momento  jogo.
            A maneira proposta para  compreendermos o Minecraft é focar-se na percepção associada ao jogo e aplicada à transcendência, tal qual  a deiscência que permite abrir-se à experiência, desta maneira, resultando em uma apreensão fundamentada  no quiasma: "jogar e ser jogado" ou "construir e ser construído".
            Para isto, focamos no pensamento   Fenomenológico de autores como Merleau-Ponty e WhiteHead até  Brain Massumi e Steven Shaviro que propõem uma relação da teoria contextualizada com a tecnologia, por exemplo: a linguagem pós-cinematográfica. Os autores em questão promovem uma abordagem em relação à essência, de como o objeto em questão toca o âmago do ser e o ser expressa isso. Estressando o pensamento ao extremo e criando possibilidades de compreender  a como o jogador percebe e apreende o  mundo (real, do jogo, da fantasia e quaisquer outros que existam) à sua volta.

             Fechamos o ciclo da análise mediante ao viés mitológico: a relação do ser humano que busca a compreensão do universo associado à criação de paisagens para outros personagens  (sejam controlados por outros jogadores, sejam non-playble characters)  interagirem e  desta maneira,  traçaremos paralelos como: o nada antes da criação e o flatworld; no princípio era o verbo e o bloco; a responsabilidade do meta-game e do god-game; o círculo mágico e a possibilidade de ter a recompensa do jogo como a jogabilidade, a produção e a divulgação; o sacrifício que o jogador submete o  avatar,  em pról de seus planos, entretenimento e demais motivações. 

Entrevista publicada no Daily Edventures

Leia todo o texto no site Daily Edventures:  Building Up Students One Block at a Time in Brazil 

Minecraft e a Inovação em Sala de Aula

Originalmente publicado em Rio Educa

Certa vez o Professor Henry Jenkis disse que para 
compreender uma sociedade, nada melhor que
 estudar seus jogos. Logo, temos em Minecraft 
uma descrição bem fiel da realidade na qual 
vivemos. Minecraft é basicamente um jogo em que 
o usuário constrói o(s) mundo(s) em que vive,
 minerando blocos e usando-os para montar os 
elementos da sua paisagem. Porém, não é só isso,
existem muitas formas de interagir no Minecraft, em 
linhas gerais: pode ser um jogo trivial com 
aventuras, um local de livre criação ou programando
 e acoplando à módulos, que expandirão suas 
potencialidades. Por ser um sistema extremamente 
versátil adaptar-se à várias demandas, tornando-se
 inclusive um aliado para educadores, sendo chamado
 por entusiastas de "a ferramenta definitiva de 
aprendizado", ou seja, por mais que o Minecraft 
tenha sido criado como um jogo, suas possibilidades 
extrapolam o próprio jogo.


A primeira grande vantagem da utilização do Minecraft é
 que temos algo próximo dos alunos, que faz parte do
 cotidiano deles e ao introduzir no contexto escolar abre-se
 a possibilidade da equalização de discurso entre os atores
 sociais envolvidos, bem como questões associadas ao 
protagonismo, ao pertencimento e ao empoderamento. 
O Minecraft pode ser entendido como um Meta-Universo,
 um ambiente virtual no qual acontece as ações, apenas 
neste campo abre-se precedentes para abordar a 
comunicação, cidadania e participação no espectro digital.
 Porém, ao trabalhar com qualquer jogo em sala de aula
 não é necessário ter aparelhos ou até mesmo o próprio jogo.
 A natureza das atividades tem que estar de acordo com o
 ecossistema escolar, desde o perfil da unidade até das
 pessoas envolvidas. O jogo é um objeto de estudo que 
muitas vezes pode ser introduzido na sala de aula mediante
 uma conversa, uma análise de imagem, um desenho ou
 uma foto daquilo que fora feito em casa, não 
necessariamente jogando. Algumas características que
 o Minecraft possui e como tirar proveito delas:
  •  compartilhamento; 
     
  • cubismo moderno;
     
  •  faça você mesmo;
     
  •   crie novos usos;.


 Sugestões de atividades:

  • Planejamento de construção;
     
  • Desenhar;
     
  • Jogando e Escrevendo; 
     
  • Adaptar clássicos;
     
  • Juntar o real e o virtual.
     
 Porém, para que os benefícios permitidos pelo Minecraft
 sejam utilizados, é necessário compreendê-lo,
 costumo dizer que o software em questão figura
 como uma resposta em busca de perguntas para legitimá-lo.

Uma imagem vale mais que mil palavras (ou mil jogadas).



Prêmio ganho no evento Educators Exchange da Microsoft.
Categoria "The Pitch" com uma aula realizada no Minecraft.


Futuro e Criatividade


Link para o meu mestrado (sobre Street Fighter :)

Pessoal, se quiser ler o meu mestrado: CLIQUE AQUI!!!!!!!!

Resumo do Mestrado
A relação entre os aspectos fílmicos e lúdicos dos jogos vão muito além 
da palavra videogame. Essa terminologia frente à humanidade é muito
 recente, apenas com algumas dezenas de anos, porém, trata-se de algo 
que converge em símbolos, técnicas e práticas, revestindo tais itens 
contemporâneos e impactando a sociedade significativamente. Logo, 
configura-se como um objeto de estudo capaz de promover reflexões 
diversas. No caso desta pesquisa, consideramos que nessa expressão 
do ato de jogar existe muito de game e pouco de vídeo.  As abordagens 
focando as narrativas e as mecânicas muitas vezes deixam uma lacuna 
referente aos processos audiovisuais. Em função desta observação, foi 
realizado um estudo de cunho hipotético-dedutivo e metapórico 
preconizando uma visão integradora de três métodos distintos: a 
Ludologia, a Narratologia e a Linguagem Audiovisual. A motivação do 
título escolhido para o estudo de caso, Super Street Fighter IV, ocorreu 
por ser um jogo popular, dentro de um gênero típico de jogabilidade, que 
há mais de duas décadas se reinventa para agradar os fãs. Além disso, 
dialoga diretamente com temas culturais (costumes asiáticos e artes 
marciais) e temas cinematográficos (filmes de luta e o ícone representado 
por Bruce Lee). O estudo focou os resultados visando contribuir
 para uma compreensão do videogame, de modo que a pesquisa realizada 
pudesse trazer parâmetros tanto para aprofundar elementos presentes em 
sua linguagem quanto para o desenvolvimento de 
questões de ligadas à sua realização.Resumo em português
Palavras-chave em inglês
audio-visual language
cinema
metapore
Street Fighter
videogame

Entrevista com Francisco Tupy sobre Campus Party Recife


Olá pessoal, Sim este ano está muito corrido, não podendo atualizar o blog tantas vezes como eu queria, porém, segue aqui um vídeo registrado em minha visita a Pernambuco, na Campus Party Recife.
 

Carta ao senador Valdir Raupp

Minha mensagem ao Senador Valdir Raupp, expressando minha opnião sobre a lei que tem por objetivo criminalizar os jogos.

Caro Senador Valdir Raupp,

Venho mediante esta carta pronunciar-me sobre vosso projeto de lei que está em votação.

Falo por mim mesmo, minhas opniões e colocações são de minha inteira responsabilidade, não representando, nenhuma instituição, grupo ou classe. Minha palavras são de responsabilidade minha e tão somente minha.

Pergunto-me: como que um político respeitado como o senhor, que foi a Ásia em missão oficial mais de 5 vezes, não atenta o impacto negativo que tal lei pode causar no mercado brasileiro dos games?

Venho mediante esta carta, falar sobre uma indústria que está em ascenção, crescendo em forma de um complexo e imbricado ecossistema, capaz de levar um golpe que a deixe seuqelada. O resultado maior disso será manchar a reputação e até mesmo destruir milhares de empregos, desde desenvolvedores, professores, publicitários e jornalistas, entre outros.

Ilustre Senador, digo-lhe mais, caso sua lei seja aprovada, perdemos muito em relação inclusão digital social de modo consciente e direto, com isso obterá resultado reverso ao qual o senhor almeja. Pois, uma proibição não bloqueia o acesso, incentivando a pirataria (e seus males correlatos), bem como perder-se-á a oportunidade de educação consciente de indivíduos. Além de contribuir com a evasão de divisas e profissionais.

Gostaria de saber quais os motivos para que o senhor luta por esta lei, apesar de não concordar, devido às minha prerrogativas no setor, seria bom que na qualidade de cidadão pudesse saber sobre aquilo vem a ser legislado, além é claro poder conhecer o seu ponto de vista, suas bases teóricas que embasam a promoção desta lei.

Além do que, não podemos esquecer que os parâmetros a serem avaliados são deveras subjetivos, abrindo margem a uma discussão improfícua que abre questão a julgamentos sem sentido, ou seja, resultantes óbvias de sistemas sem parâmetros, seria bom termos a disposição exemplos, organogramas, valorações, métricas, e etc.

Eu como profissional desenvolvedor, palestrante e pesquisador, temo o impacto que isto cause, talvez um retrocesso que faça nosso país perder o bom momento da industria e entregar o mercado ao estrangeiros e muitas outras consequencias, das quais eu que sempre utilizei jogos para ensinar geopolítica, concientizar sobre os malefícios da Guerra, e muitos outros temas, que a partir da lei aprovada coloque-me na condição de um criminoso.

Como cidadão coloco-me a disposição para conversamos, sobre a lei e principalmente aquilo que está acima de nós, o futuro e o desenvolvimento do nosso Brasil.

Obrigado pela atenção,

Francisco Tupy

Sonho se realizando

Desde que comecei escrever qui, sempre fui inspirado pelo gamesforchange.org.
Agora após seu lançamento oficial, estar trabalhando na capítulo brasileiro é algo que me deixa extremamente feliz.

Em menos de duas semanas tivemos o lançamento da agenda na Universidade Metodista, e um workshop para líderes comunitários no Paraná!

Realmente é algo para se alegrar, não?

Fique atentos que tem muitas novidades vindo ai, ok?

Infographic: How Video Games are Changing Education

originalmente publicado em http://gamification.co/2011/09/09/infographic-how-video-games-are-changing-education/

Infographic: How Video Games are Changing Education

originalmente publicado em http://gamification.co/2011/09/09/infographic-how-video-games-are-changing-education/

Infographic: How Video Games are Changing Education

originalmente publicado em http://gamification.co/2011/09/09/infographic-how-video-games-are-changing-education/

A evolução de uma era através de comerciais.



Assisto um vídeo desses muitas vezes seguidas. A quantidade de detalhes culturais e de game design são infinitas. Toda vez que assisto, aprendo algo novo. Quantos detalhes? Quantos elementos podemos ver? Podemos traçar uma evolução? Avaliar tendencias? Compara-las? Em caso positivo aos questionamentos, guarde as respostas e aplique todas as reflexões aos processos de puder: criação, avaliação e etc.

Guitar Ninja na Alemanha!




É pessoal... mal foi lançado, apenas o modelo de testes e o game alcançou proporções literalmente internacionais.

Um blog da Alemanha fez um review sobre ele:

http://www.fettspielen.de/blog/online-game-test-guitar-ninja/

É para ficar alegre, não?

Nota mental: Eu também não falo Alemão, mas em um mundo que o Google Translator é usado para pedir uma pizza, isso não é impeditivo, não é verdade?

Eles fizeram uma mega descrição do game, só nos resta dizer DANKE, der Blog http://www.fettspielen.de.

Minecraft In School - Student Work

Enquanto o Atlas Test Brazil 2.0 não chega, o Guitar Ninja toca!


Olá a todos,
Por falta de um são dois que gerarão muitos: jogos, comentários, posts, alegrias e muitas outras coisas!

Sim para quem não jogou o Atlas Test Brazil, ele está cumprindo seu papel de ensino e diversão. Cada vez que jogar será uma experiência. Este projeto merece muitos posts, falando desde game design, ensino tangencial e outras coisas, porém eu só posso dizer, AGUARDEM! A equipe está empenhada e a nova versão já já esta ai, com direito a trilha do Thiago Adamo, e o excelente e minucioso trabalho do André Intentor e do Álvaro Gabriele!

Confira a versão que está no facebook, enquanto a nova não sai! ATLAS TEST BRAZIL

Além disso, existe o Guitar Ninja, personagem muito carismático que eu nestes últimos meses acabei criando um grande carinho por ele.
Os três mosqueteiros de artistas/guitarristas Alexandre Colella, Marcio Okayama Romulo Pedroso, me fizeram um convite que não tinha como negar, ajudar no game design do jogo do Guitar Ninja, o desafio foi aceito, e em breve também estará ai a disposição, se quiser jogar tem uma versão no FLG.
Por hora veja o vídeo.