Vídeo muito bom, para refletirmos sobre inovação,design e o futuro. Algo que podemos associar aos games, as interações humanas e ao conhecimento!
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Games 4 Change, chegando ao Brasil.
Entrevista originalmente publicada no Arena Turbo escrita pela meu amigo Henrique Sampaio. (http://arenaturbo.ig.com.br/materias/522501-523000/522633/522633_1.html)
Jogos devem ser implementados nas escolas, diz professor da USP
O nome já diz tudo: Games for Change (ou Jogos pela Mudança) é um movimento que desde 2004 propõe a criação de jogos que abordem problemas sociais, políticos e econômicos do mundo contemporâneo, com o objetivo de conscientizar, informar e educar tanto quanto entreter. Desde a primeira edição do evento, em 2004, o Games for Change vem conquistando o apoio de desenvolvedores, acadêmicos, fundações e ONGs, principalmente nos EUA.
O projeto deu origem a dezenas de jogos baseados em problemas do mundo moderno, como o premiado Global Conflict (Conflitos Globais, na edição em português), que faz o jogador refletir sobre temas como democracia e meio ambiente, ou ICED – I Can End Deportation, que aborda o drama da imigração ilegal e questões de direitos humanos. Todos os jogos produzidos com o apoio do Games for Change, incluindo o puzzle brasileiro sobre sustentabilidade City Rain, ficam disponíveis no site oficial do movimento.
A partir deste ano o Games for Change assume um caráter internacional, e ganha edição brasileira em parceria com o SBGames, com curadoria de Gilson Schwartz, professor do Departamento de Cinema, Rádio e TV da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo e criador do grupo de pesquisa Cidade do Conhecimento, que deu ao Arena mais detalhes sobre o projeto e falou sobre a importância da utilização de games no ambiente escolar.
Parte do Games for Change consiste no evento, que acontecerá simultaneamente ao SBGames, entre os dias 7 e 9 de novembro, em Salvador, na Bahia. No entanto, ao longo do ano, o projeto prevê uma série de cursos, oficinas e concursos em diversas cidades brasileiras.
“Vamos seguir de perto a edição americana”, disse Schwartz, que acontecerá entre os dias 20 e 22 de junho, em Nova York, trazendo como um dos conferencistas o ex-Vice Presidente dos EUA, Al Gore. “Queremos o mesmo nível de importância e impacto político no Brasil. O mercado de games passa por uma transformação qualitativa, fala-se cada vez mais em 'gamificação' do mundo, da educação, do trabalho e da cultura. O Games for Change reflete essa importância e representa uma oportunidade para os brasileiros participarem ativamente dessa nova convergência cultural.”
Leia a entrevista completa:
Arena Turbo: Nas edições anteriores do Games for Change foram abordados muitos temas relacionados à problemas mundiais, como a miséria de certos países africanos e o conflito entre Israel e Palestina. Na versão nacional do Games for Change, os temas serão focados no Brasil?
Gilson Schwartz: Certamente. Sou responsável pela plataforma Conflitos Globais no Brasil e o primeiro título é sobre conflitos na América Latina. Logo lançaremos traduções para jogos que levam o jogador às realidades do Oriente Médio, África e outras regiões críticas para o futuro das relações internacionais.
Vamos promover oficinas e cursos de game design, orientação para professores sobre uso de games nas escolas e atividades especiais para crianças e adolescentes em escolas, ONGs e empresas. O objetivo é formar pessoas com capacitação para colocar o Brasil no mapa global dos games com foco em criatividade, cultura, política, economia e cidadania.
AT: Já existem jogos sendo desenvolvidos para serem apresentados e debatidos no Games for Change Brasil?
GS: Sim! Mas... por enquanto é segredo total. Mas posso garantir que teremos surpresas geniais em novembro e possivelmente antes disso.
AT: O evento será focado apenas em jogos digitais?
GS: Esse é o foco, mas isso não significa uma bitola. Para entender a emergência dos games como forma cultural, como atividade econômica e até como estratégia para mudar o mundo é preciso ter consciência das relações entre o virtual e o real. O foco é digital, mas a abordagem é interdisciplinar e tem como horizonte a chamada internet das coisas conectadas, ou seja, a criação de um novo mundo em que as conexões entre máquinas, pessoas e lugares contribuem para melhorar a sociedade e aprimorar nossa vida individual e coletiva.
AT: Esses jogos podem ter impacto fora do evento, como em escolas?
GS: Já está acontecendo. O Conflitos Globais, por exemplo, é uma atividade que estamos desenvolvendo em parceria com a Escola de Aplicação da USP. Estamos iniciando em 2011 a comunidade "beta" do game. Outras escolas estão avaliando, inclusive escolas privadas, a integração de atividades de contra-turno ao projeto.
Tem gente que acha que a escola é uma instituição falida, que o professor é um personagem ultrapassado e que estudar é para quem não tem mais o que fazer. Vamos jogar em outra linha: a escola pode e precisa ser transformada, o professor tem um papel de liderança e mentoria e estudar pode ser não apenas divertido, mas empolgante e inseparável de nossos sonhos, projetos e atitudes. Criatividade é o nome do jogo.
AT: Como essa transformação da escola poderia acontecer, levando em consideração a realidade brasileira? Poderia explicar melhor isso?
GS: Fala-se muito em "educação a distância" como principal horizonte da convergência entre tecnologia e educação. É uma visão parcial, que privilegia a massificação, ou seja, o aumento no acesso ao conteúdo, porém geralmente como forma de reduzir custos do lado da oferta, sem necessariamente tornar mais criativa a participação dos alunos.
Os profissionais de design instrucional, no entanto, poderão ampliar significativamente a participação criativa dos alunos quando integrarem suas plataformas ao universo dos games. Jogar, brincar, fazer a imersão em mundos virtuais é ir muito mais longe do que a mera transmissão em larga escala de conteúdos pré-gravados, de conteúdos disponíveis em ambientes como o Moodle, etc. O professor deixa de ser um mero gerente de plataformas de massificação da distribuição de conteúdo para participar, literalmente, do jogo, arbitrando, mediando, promovendo e organizando a brincadeira.
AT: Mas a implementação de jogos educativos ainda não está muito distante da nossa realidade, em que escolas públicas mal possuem equipamentos para rodar esses jogos?
GS: As pesquisas mais recentes confirmam que o maior problema não é mais a disponibilidade de equipamentos. Há cada vez mais infra-estrutura e equipamentos. Há políticas públicas para acelerar a implementação da infra-estrutura. Mas está faltando conteúdo, em especial conteúdo de fato interativo. A produção de games é um dos caminhos mais promissores para dar bom uso a toda a infra-estrutura que está chegando.
No brasileiro City Rain, o objetivo é criar uma cidade autossustentável
AT: Quais são as dificuldades que você vê no Brasil para falar sobre games como catalisador de transformação social?
GS: A principal dificuldade está na cultura ora bacharelesca, ora paternalista de quem fala e propõe mudanças sociais. De um lado, há uma turma de intelectuais e tecnocratas que acredita na transformação social como resultado de decisões geniais adotadas de cima para baixo. De outro, há muita gente que ainda associa transformação social a filantropia ou caridade.
Para jogar o jogo da mudança, é preciso evoluir para uma cultura em que todos fazem parte do jogo da mudança. É um jogo de ganha-ganha, enquanto as visões tecnocráticas ou paternalistas partem do pressuposto de que uma parte da sociedade está pronta e apenas o "resto" precisa mudar.
AT: Qual a importância de um evento como o Games for Change no Brasil, ainda mais com a questão sempre recorrente sobre jogos e violência, levantada novamente pelo caso Realengo?
GS: O Brasil se prepara para sediar os maiores eventos esportivos do mundo, a Copa e os Jogos Olímpicos. Falar de jogos, ainda mais como a dimensão mais revolucionária da nova cultura digital, é mais oportuno do que nunca. Vamos mobilizar pessoas, empresas e instituições para fazer do videogame, dos jogos sociais e das interfaces digitais uma fronteira tecnológica comprometida com a mudança do mundo e a superação da violência que, gostemos ou não, queiramos ou não, habita cada um de nós como um risco potencial, recorrente e inevitável.
Jogos devem ser implementados nas escolas, diz professor da USP
O nome já diz tudo: Games for Change (ou Jogos pela Mudança) é um movimento que desde 2004 propõe a criação de jogos que abordem problemas sociais, políticos e econômicos do mundo contemporâneo, com o objetivo de conscientizar, informar e educar tanto quanto entreter. Desde a primeira edição do evento, em 2004, o Games for Change vem conquistando o apoio de desenvolvedores, acadêmicos, fundações e ONGs, principalmente nos EUA.
O projeto deu origem a dezenas de jogos baseados em problemas do mundo moderno, como o premiado Global Conflict (Conflitos Globais, na edição em português), que faz o jogador refletir sobre temas como democracia e meio ambiente, ou ICED – I Can End Deportation, que aborda o drama da imigração ilegal e questões de direitos humanos. Todos os jogos produzidos com o apoio do Games for Change, incluindo o puzzle brasileiro sobre sustentabilidade City Rain, ficam disponíveis no site oficial do movimento.
A partir deste ano o Games for Change assume um caráter internacional, e ganha edição brasileira em parceria com o SBGames, com curadoria de Gilson Schwartz, professor do Departamento de Cinema, Rádio e TV da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo e criador do grupo de pesquisa Cidade do Conhecimento, que deu ao Arena mais detalhes sobre o projeto e falou sobre a importância da utilização de games no ambiente escolar.
Parte do Games for Change consiste no evento, que acontecerá simultaneamente ao SBGames, entre os dias 7 e 9 de novembro, em Salvador, na Bahia. No entanto, ao longo do ano, o projeto prevê uma série de cursos, oficinas e concursos em diversas cidades brasileiras.
“Vamos seguir de perto a edição americana”, disse Schwartz, que acontecerá entre os dias 20 e 22 de junho, em Nova York, trazendo como um dos conferencistas o ex-Vice Presidente dos EUA, Al Gore. “Queremos o mesmo nível de importância e impacto político no Brasil. O mercado de games passa por uma transformação qualitativa, fala-se cada vez mais em 'gamificação' do mundo, da educação, do trabalho e da cultura. O Games for Change reflete essa importância e representa uma oportunidade para os brasileiros participarem ativamente dessa nova convergência cultural.”
Leia a entrevista completa:
Arena Turbo: Nas edições anteriores do Games for Change foram abordados muitos temas relacionados à problemas mundiais, como a miséria de certos países africanos e o conflito entre Israel e Palestina. Na versão nacional do Games for Change, os temas serão focados no Brasil?
Gilson Schwartz: Certamente. Sou responsável pela plataforma Conflitos Globais no Brasil e o primeiro título é sobre conflitos na América Latina. Logo lançaremos traduções para jogos que levam o jogador às realidades do Oriente Médio, África e outras regiões críticas para o futuro das relações internacionais.
Vamos promover oficinas e cursos de game design, orientação para professores sobre uso de games nas escolas e atividades especiais para crianças e adolescentes em escolas, ONGs e empresas. O objetivo é formar pessoas com capacitação para colocar o Brasil no mapa global dos games com foco em criatividade, cultura, política, economia e cidadania.
AT: Já existem jogos sendo desenvolvidos para serem apresentados e debatidos no Games for Change Brasil?
GS: Sim! Mas... por enquanto é segredo total. Mas posso garantir que teremos surpresas geniais em novembro e possivelmente antes disso.
AT: O evento será focado apenas em jogos digitais?
GS: Esse é o foco, mas isso não significa uma bitola. Para entender a emergência dos games como forma cultural, como atividade econômica e até como estratégia para mudar o mundo é preciso ter consciência das relações entre o virtual e o real. O foco é digital, mas a abordagem é interdisciplinar e tem como horizonte a chamada internet das coisas conectadas, ou seja, a criação de um novo mundo em que as conexões entre máquinas, pessoas e lugares contribuem para melhorar a sociedade e aprimorar nossa vida individual e coletiva.
AT: Esses jogos podem ter impacto fora do evento, como em escolas?
GS: Já está acontecendo. O Conflitos Globais, por exemplo, é uma atividade que estamos desenvolvendo em parceria com a Escola de Aplicação da USP. Estamos iniciando em 2011 a comunidade "beta" do game. Outras escolas estão avaliando, inclusive escolas privadas, a integração de atividades de contra-turno ao projeto.
Tem gente que acha que a escola é uma instituição falida, que o professor é um personagem ultrapassado e que estudar é para quem não tem mais o que fazer. Vamos jogar em outra linha: a escola pode e precisa ser transformada, o professor tem um papel de liderança e mentoria e estudar pode ser não apenas divertido, mas empolgante e inseparável de nossos sonhos, projetos e atitudes. Criatividade é o nome do jogo.
AT: Como essa transformação da escola poderia acontecer, levando em consideração a realidade brasileira? Poderia explicar melhor isso?
GS: Fala-se muito em "educação a distância" como principal horizonte da convergência entre tecnologia e educação. É uma visão parcial, que privilegia a massificação, ou seja, o aumento no acesso ao conteúdo, porém geralmente como forma de reduzir custos do lado da oferta, sem necessariamente tornar mais criativa a participação dos alunos.
Os profissionais de design instrucional, no entanto, poderão ampliar significativamente a participação criativa dos alunos quando integrarem suas plataformas ao universo dos games. Jogar, brincar, fazer a imersão em mundos virtuais é ir muito mais longe do que a mera transmissão em larga escala de conteúdos pré-gravados, de conteúdos disponíveis em ambientes como o Moodle, etc. O professor deixa de ser um mero gerente de plataformas de massificação da distribuição de conteúdo para participar, literalmente, do jogo, arbitrando, mediando, promovendo e organizando a brincadeira.
AT: Mas a implementação de jogos educativos ainda não está muito distante da nossa realidade, em que escolas públicas mal possuem equipamentos para rodar esses jogos?
GS: As pesquisas mais recentes confirmam que o maior problema não é mais a disponibilidade de equipamentos. Há cada vez mais infra-estrutura e equipamentos. Há políticas públicas para acelerar a implementação da infra-estrutura. Mas está faltando conteúdo, em especial conteúdo de fato interativo. A produção de games é um dos caminhos mais promissores para dar bom uso a toda a infra-estrutura que está chegando.
No brasileiro City Rain, o objetivo é criar uma cidade autossustentável
AT: Quais são as dificuldades que você vê no Brasil para falar sobre games como catalisador de transformação social?
GS: A principal dificuldade está na cultura ora bacharelesca, ora paternalista de quem fala e propõe mudanças sociais. De um lado, há uma turma de intelectuais e tecnocratas que acredita na transformação social como resultado de decisões geniais adotadas de cima para baixo. De outro, há muita gente que ainda associa transformação social a filantropia ou caridade.
Para jogar o jogo da mudança, é preciso evoluir para uma cultura em que todos fazem parte do jogo da mudança. É um jogo de ganha-ganha, enquanto as visões tecnocráticas ou paternalistas partem do pressuposto de que uma parte da sociedade está pronta e apenas o "resto" precisa mudar.
AT: Qual a importância de um evento como o Games for Change no Brasil, ainda mais com a questão sempre recorrente sobre jogos e violência, levantada novamente pelo caso Realengo?
GS: O Brasil se prepara para sediar os maiores eventos esportivos do mundo, a Copa e os Jogos Olímpicos. Falar de jogos, ainda mais como a dimensão mais revolucionária da nova cultura digital, é mais oportuno do que nunca. Vamos mobilizar pessoas, empresas e instituições para fazer do videogame, dos jogos sociais e das interfaces digitais uma fronteira tecnológica comprometida com a mudança do mundo e a superação da violência que, gostemos ou não, queiramos ou não, habita cada um de nós como um risco potencial, recorrente e inevitável.
#gamescontrar7 (for understanding - in english)
Have you seen the twitter´s hashtags #gamerscontrar7, well it's in TT's, reached 300 tweets in a few seconds. As much as there is a big "wow wow" and posts that are worthy of anything, But I think it is have a importance like this moment means.
The age that television talked for itself , like an Italian stage is over! With the so-called Web 2.0, the same Italian stage has become an arena, where viewers will not like it, fight back, swearing, do not let go unchallenged.
Anyway, even amid the unrest generated by the school massacre in Rio de Janeiro, learned material as a notebook and e-mails, record the recurring presence of games like GTA and Counter Strike.
In this search the entire cost for a culprit, the games entered in evidence being exposed to fire from the journalistic inquisition, of which two examples are worth highlighting:
- The "O Globo" newspaper ..
- A tv program on Tv Record, presented by the journalist Paulo Henrique Amorim.
These two issues have generated the movement of gamers in favor of gaming. The hash tag is being used widely and I believe will yield even more issues because the program isnt´t broadcast yet. We will see the developments in the coming times.
I would like to make some considerations, moreover, have remained active in my twitter account, not to attack the TV Record, but to be demanding an impartial stance, expressing my outrage as a gamer and game designer.
Here in Ginger I had a thought, anyone who will listen what I say click here.
I want to raise a few points:
- For what reason the games should "pay the piper"?
- It's hard to expect a fair field?
- I wonder, why not talk of good initiatives related to games such as Games for Change.
- Which explains why the TV games, but not expose yourself? Should make comparative studies on the exposure in television of nearly naked bodies compared with rape and domestic violence.
- How much a game sells? How many people reach and how many commit crimes?
- When it puts into circulation a matter like this, there is consultation with specialists in cognitive science and other industry professionals? We'll see tomorrow.
- At some point was earned that the topic might be offending a whole community, including people who dedicate their lives to study, work, develop, and promote the culture that the games provide?
Somehow I felt offended, disrespected, like many, that was my way of reaction, to avail myself of two-way communication current issue and expose my feelings here.
#gamerscontrar7
Olá a todos...
Você já viu a hashtag no twitter #gamerscontrar7, pois bem ela está nos TT´s, em segundos alcançou 300 tweets. Por mais que exista um grande "oba oba" e postagens dignas do nada, creio que vale a pena ressaltar a importância do que este momento significa.
O tempo que a televisão falava sozinha, igual a um palco italiano acabou! Com a dita Web 2.0, o mesmo palco italiano tornou-se uma arena, se os telespectadores não gostarem, revidam, xingam, não deixam passar em branco. Vocês lembram do exemplo da Xuxa?
Enfim, em meio ainda as conturbações geradas pelo massacre na escola do Rio de Janeiro, materiais aprendidos como um caderno e e-mails, registram a presença recorrente de games como GTA e Counter Strike.
Nessa busca a todo custo por um culpado, os jogos entraram em evidencia sendo expostos a fogueira da inquisição jornalística, da qual dois exemplos merecem destaque:
- A matéria do Jornal O Globo..
- matéria do programa do jornalista Paulo Henrique Amorim.
Essas duas matérias geraram a movimentação dos gamers em prol dos games. A hashtag está sendo largamente utilizada e creio que ainda renderá mais assuntos, pois a matéria nem foi ao ar. Veremos os desdobramentos nos próximos momentos.
Eu gostaria de fazer algumas considerações, alias, tenho permanecido ativo em minha conta do twitter, não para atacar a Tv Record, mas para ser exigir uma postura imparcial, manifestando a minha indignação como gamer e game designer.
Aqui no Gengibre eu fiz uma reflexão, quem quiser ouvir o que eu disse clica aqui.
Gostaria de levantar alguns pontos:
- Por qual motivo os games devem "pagar o pato"?
- É difícil esperar uma matéria imparcial, que mostre os prós e os contras?
- Pergunto-me, por que não falar das boas iniciativas ligadas aos games como o Games For Change.
- Qual razão a tv expõe os games, mas não expõe a si prórpria? Deveriam fazer comparativos sobre a exposição de corpos quase nus comparados com estupros e violência doméstica.
- Quanto um jogo vende? Quantas pessoas atingem e quantas cometem crimes?
- Quando se coloca em circulação uma matéria como essa, existe a consulta a especialistas ligados a ciência da cognição e demais profissionais do ramo? Veremos amanhã.
- Em algum momento foi auferido que este tema pode estar ofendendo toda uma comunidade, inclusive pessoas que dedicam suas vidas a estudar, trabalhar, desenvolver e também promover a cultura que os jogos propiciam?
De certa forma me senti ofendido, desrespeitado, assim como muitos e essa foi minha maneira de reação, valer-me da questão biunívoca da comunicação atual e expor aqui meus sentimentos.
(se não entendeu o por que das imagens, cliquei aqui)
Fiquem atentos nas novidades, ou vocês serão engolidos por elas.
Muito mais que games, as ondas do futuro não podem ser desprezadas, pois uma coisa se alimenta de outra e ai temos inovação, novidades e tudo mais.
Por que estou falando isto?
Recentemente estive no evento Mesh com Moedas Criativas e vi uma série de coisas que fizeram pensar mais em games e com pontos de vista diferentes/interessantes.
Duas coisas que digo-lhes:
- Economia Criativa;
- Mesh.
Os gamers já estão mais do que familiarizados, pois em jogos existem suas moedas, geram uma economia própria e fazem a gestão daquele montante, sejam em jogos individuais, sejam MMO´s. Confira os jogos sociais, portais como mochigames, observe como eles lidam com o dinheiro as redes de compra, venda e acúmulo. Uma das coisas que posso lhe dizer, você acredita nesse valor, e esse lastro mental é responsável por uma série de atividades, e isso não é diferente de qualquer outro sistema financeiro, que alias existem muitos por ai. Fica a reflexão e sugestão de começar observar como essas coisas se processam.
Quanto a Economia Mesh, basicamente: Social + Mobile + Bens Físicos. Pode parecer complexo, mas na verdade é algo incrível que está surgindo aos poucos, trata-se de criar uma malha (Mesh) de estruturação de compartilhamento...
Um dos melhores exemplos é o do compartilhamento de carros, através de um cartão magnético ou um aplicativo de celular, que permitem que você pegue carros disponibilizados em um site e estacionados na rua, o tempo que você andar será debitado, não havendo questões como check in ou outras burocracias.
Existem outros modelos, como troca de roupas infantis, e o meu preferido que estou buscando compreender mais que é o seriado Glee. As pessoas veem o seriado e baixam as músicas, pode parecer bobo, mas os musicais feitos por esse programa lideram rankings para download.
Para finalizar um video da própria Lisa:
Por que estou falando isto?
Recentemente estive no evento Mesh com Moedas Criativas e vi uma série de coisas que fizeram pensar mais em games e com pontos de vista diferentes/interessantes.
Duas coisas que digo-lhes:
- Economia Criativa;
- Mesh.
Os gamers já estão mais do que familiarizados, pois em jogos existem suas moedas, geram uma economia própria e fazem a gestão daquele montante, sejam em jogos individuais, sejam MMO´s. Confira os jogos sociais, portais como mochigames, observe como eles lidam com o dinheiro as redes de compra, venda e acúmulo. Uma das coisas que posso lhe dizer, você acredita nesse valor, e esse lastro mental é responsável por uma série de atividades, e isso não é diferente de qualquer outro sistema financeiro, que alias existem muitos por ai. Fica a reflexão e sugestão de começar observar como essas coisas se processam.
Quanto a Economia Mesh, basicamente: Social + Mobile + Bens Físicos. Pode parecer complexo, mas na verdade é algo incrível que está surgindo aos poucos, trata-se de criar uma malha (Mesh) de estruturação de compartilhamento...
Um dos melhores exemplos é o do compartilhamento de carros, através de um cartão magnético ou um aplicativo de celular, que permitem que você pegue carros disponibilizados em um site e estacionados na rua, o tempo que você andar será debitado, não havendo questões como check in ou outras burocracias.
Existem outros modelos, como troca de roupas infantis, e o meu preferido que estou buscando compreender mais que é o seriado Glee. As pessoas veem o seriado e baixam as músicas, pode parecer bobo, mas os musicais feitos por esse programa lideram rankings para download.
Para finalizar um video da própria Lisa:
the 99
Está será a primeira postagem de muitas sobre: The 99 e o seu criador se chama Dr Naif Al-Mutawa.
Um projeto maravilhoso, elogiado pelo presidente americano Barack Obama.
Trata-se de um universo de heróis baseado no conceito islâmico de heroísmo, inclusive com um apelo e necessidade ligada as questões islâmicas, como conter o crescimento de grupos terroristas.
O site oficial é http://www.the99.org/.
Existem vídeos ótimos que mostram o autor do projeto conceituando sobre criação, base teórica de criação, objetivos e comparações com os heróis mais conhecidos.
É algo (em minha opinião) primoroso que merece um acompanhamento de perto.
Campanha Jogo Justo!
Quarta houve a coletiva de imprensa da Campanha Jogo Justo na escola Saga da Lapa.
Moacyr Alves ao lado de dois representantes da indústria nacional, apresentaram qual é a situação da indústria gamer no Brasil (0,5 do mercado mundial, inclusive atrás o Chile) e o Deputado Luis Carlos Busato, responsável pela campanha e de levar o projeto para as mãos do secretário da fazenda, pronunciou sobre as questões governamentais que envolvem a campanha.
Talvez o modo de resumir tudo seria uma Frase do Mocayr: o jogador de videogame, o emrpesário e todos os envolvidos são heróis!
Seria engraçado se não fosse cômico saber que o imposto cobrado aos games gira em torno de 80%, pois é enquadrado junto com as máquinas de jogos de azar.
Porém é fantástico saber que agora existem pessoas se mobilizando para mudar a situação, meu apoio incondicional a Campanha Jogo Justo!
Acessem o site: jogojusto.com.br. Ajudem a divulgar a campanha.
Essa luta é de todos nós!
Matéria na Revista Conhecimento Prático em Geografia
Neste mês de fevereiro assinei uma matéria na Revista Conhecimento Prático em Geografia.
Muitas coisas da matéria foram compiladas aqui dos textos do Blog.
Fiquei muito feliz em poder ampliar a divulgação dos #SeriousGames.
Para quem não leu, está ai o link da matéria.
Nesta mesma edição eu dei uma breve entrevista, quem quiser conferir, clique aqui.
Olhos do mundo se voltam para o Haiti
Enquanto não surge nenhum game ou mesmo animação sobre o Terremoto do Haiti, deixo
dois elementos como referência.
Um jogo, na verdade não é tão original, é o mesmo conceito do 3rd World Farmer só que no Haiti, mas mesmo assim não deixa de ser uma experiência válida. (ACESSO AO GAME)
Uma vídeo do projeto Global Kids sobre o Haiti.
Palestra " Gestão Ambiental & Design de Games - Dois temas, uma mesma abordagem"
Hoje eu dei uma palestra ao alunos do curso técnico de Gestão Ambiental e Design de Games da FECAP.
Por diversas razões foi algo muito interessante. Foi a palestra que mais gostei de preparar em minha vida.
Transitando por uma série de temas, busquei fazer uma amarração entre os dois cursos, trazendo uma série de intersecções com o panorama atual, sobre as duas áreas.
Mostrei jogos voltados à educação, os elementos de ciberativismo, as principais instituições do gênero e aplicações do Marketing Ambiental. Além da evolução do imaginário social em função das modificações ambientais: reflexos em enredos, concepção de heróis e influência na ficção.
Porém o mais importante, foi ter conhecido jovens estudantes, alegres e motivados, que contribuíram bastante para que a palestra fosse bem melhor do que eu esperava. Meu sincero agradecimento, aos que estiveram presentes, principalmente ao Professor Zaize, Professora Luciana e Professor Bender.
Abaixo está a apresentação da palestra. Na conversão alguns elementos saíram da formatação mas nada que prejudica a compreensão.
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Por diversas razões foi algo muito interessante. Foi a palestra que mais gostei de preparar em minha vida.
Transitando por uma série de temas, busquei fazer uma amarração entre os dois cursos, trazendo uma série de intersecções com o panorama atual, sobre as duas áreas.
Mostrei jogos voltados à educação, os elementos de ciberativismo, as principais instituições do gênero e aplicações do Marketing Ambiental. Além da evolução do imaginário social em função das modificações ambientais: reflexos em enredos, concepção de heróis e influência na ficção.
Porém o mais importante, foi ter conhecido jovens estudantes, alegres e motivados, que contribuíram bastante para que a palestra fosse bem melhor do que eu esperava. Meu sincero agradecimento, aos que estiveram presentes, principalmente ao Professor Zaize, Professora Luciana e Professor Bender.
Abaixo está a apresentação da palestra. Na conversão alguns elementos saíram da formatação mas nada que prejudica a compreensão.
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Blogagem Coletiva – “Contra a pedofilia em defesa da inocência”

O Blog Games2Learn apóia a Blogagem Contra a Pedofilia.
Extraído do Blog CENTRAL DE NOTÍCIAS blog do jornalista Guilherme Guidorizzi
“Segundo informações do Ibope/NetRacings em fevereiro deste ano mais de 1 milhão de brasileiros com idade entre 6 e 11 anos usou a internet por quase 10 horas, em média. É justamente aí que mora o perigo. A internet não é vigiada pelos pais na maior parte das vezes. Os sites estão, dessa forma, disponíveis para esses mini-internautas. Que podem encontrar do outro lado do monitor um grande perigo. É muito difícil manter um controle sobre a internet, que parece não ter limites. Tanto para o bem como para o mal.
Por isso, é cada vez mais comum ver pedófilos sendo presos e quadrilhas desbaratadas em ações conjuntas pela Polícia Federal. Porém, segundo informa o ‘Amigos da Blogosfera’, apenas 160 profissionais, entre eles peritos e delegados, são os responsáveis por esses trabalhos de combate aos crimes na Internet. O Brasil é hoje o quarto maior país do mundo que se dedica, no mundo virtual, à pedofilia. É exatamente por este tipo de crime não ser tão combatido como deveria é que o Brasil ocupa essa vergonhosa posição.
As autoridades deveriam disponibilizar maiores recursos e pessoal para que tais quadrilhas sejam exterminadas. Enquanto isso não acontece, cabe aos pais informar seus filhos e controlar o que elas procuram e vêem na internet. Até porque, eles são os responsáveis por seus filhos e ao não procurarem saber o que as crianças acessam ao entrar na internet, tornam-se, cúmplices desses criminosos.”
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