Hoje todos falam em podo-cast, video-blog, programas de games na televisão, não é verdade?
Esses dias navegando na internet, achei um piloto de um programa da cultura pop nerd da década de 90, um dos idealizadores do projeto foi Ronaldo Gazel, meu amigo de kung fu e pirações de games/web. Para quem não conhece, ele é um dos grandes pensadores da web atual (gazozzo.blogspot.com).
Além de ser muito divertido, o programa tem algo muito especial, trata-se de um registro de uma época:
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Street Fighter, um grande signo da cultura pop!
Street Fighter é Street Fighter. Seu legado ao mundo transcendeu as fronteiras do jogo, influenciando outros games, narrativa de filmes e lutas em diversos tipos de histórias. Além de tudo isso, seus personagens, trilhas sonoras, e onomatopéias, cresceram com gerações e hoje rendem sátiras muito engraçadas.
Inclusive podemos até representar um último evento do cenário internacional.
Obama até tentou

Mas o Blanka levou a melhor:
Inclusive podemos até representar um último evento do cenário internacional.
Obama até tentou

Mas o Blanka levou a melhor:
Nós já sabiamos, a confirmação das tendências!
Hoje no Yahoo, foi postado sobre a utilização dos games de modo mais sério. Inclusive como um filão.
O que isso significa?
Duas coisas:
- Primeiro, as nossas profecias estão se concretizando (brincaderia!);
- Segundo, a atenção das grandes mídias estão se voltando para a temática. Com certeza podemos esperar desdobramentos disso.
Matéria originalmente publicada em: http://br.noticias.yahoo.com/s/02092009/48/tecnologia-noticias-novo-filao-dos-jogos.html
Qua, 02 Set, 08h38
Por EFE Reportagens
Em uma indústria que se alimenta de sensações e que esgotou há muito tempo o filão das superproduções de Hollywood, tanto as grandes companhias como os pequenos criadores abraçaram o velho ditado de "a realidade supera a ficção", impulsionados pela crescente espetacularização dos telejornais.
Assim, aproveitando o auge do formato flash e sua fácil implantação nas plataformas web, cada vez mais produtoras se apressam para desenvolver jogos para que estejam disponíveis em poucos dias, após ser publicada a última informação sobre o assunto.
Embora jogos como "Sock and Awe" - que permite agredir Bush como fez o jornalista iraquiano Montazer al-Zaidi - cheguem ao público a partir da paródia e do sensacionalismo, muitos criadores de jogos asseguram que o que os inspira atualmente é o desejo de educar.
"Madrid", a história de uma tragédia.
É o caso do uruguaio Gonzalo Frasca, responsável pelo desenvolvimento de "Madrid", que trata os atentados terroristas do dia 11 de março de 2004 na capital espanhola a partir de uma ótica de empatia com as vítimas e seus familiares. "Eu vivia na Dinamarca quando aconteceram os ataques e, frente à indignação, decidimos fazer um jogo que recuperasse um aspecto emotivo e solidário", disse Frasca em entrevista à Agência Efe.
A NewsGaming conseguiu terminar "Madrid" em menos de dois dias, apresentando uma aventura gráfica simples que lança ao jogador o desafio de manter vivas as chamas das velas acesas em homenagem às vítimas. "Muitas pessoas nos escreveram dizendo que era um dos poucos jogos que as tinha feito chorar", se orgulha Frasca.
A produtora suavizou em "Madrid" o caráter político impresso na sua primeira incursão no mundo dos jogos de atualidade: "September 12th", uma reflexão sobre as consequências dos ataques terroristas no World Trade Center de Nova York. "A ideia era mostrar de uma maneira moderna o velho conceito de que violência gera violência. Teve um sucesso incrível, milhões de pessoas o jogaram. Mas também gerou muita controvérsia, e inclusive recebemos muitas críticas e ameaças", lembrou. Segundo Frasca, os pais podem parar de se preocupar com o clássico tópico de que os videogames estimulam a agressividade nos adolescentes.
Erradicar a indiferença diante da informação.
Para o uruguaio, os jogos baseados na atualidade podem constituir uma nova forma de se informar, mais interativa e mais efetiva na hora de erradicar a indiferença diante da informação. "São como as caricaturas políticas dos jornais tradicionais. Parece-me que chamam a atenção das pessoas, pois permitem ver notícias de uma maneira mais entretida, mas não necessariamente simplista", explicou à Efe.
Mesmo assim, não faltam os críticos que opinam que jogos como "Saving Captain Phillips", sobre o capitão do navio americano sequestrado em abril por piratas somalis, ou "Swinefighter", cujo fim é vacinar os porcos que se tornam verdes, não são mais que uma trivialização de temas que deveriam ser levados mais a sério.
Entre os jogos que despertaram mais suscetibilidades estão os baseados na crise econômica, como "Trillion Dollar Bailout", que permite conceder hipotecas-lixo (subprime) a proprietários arruinados, ou "Made Off", sobre o famoso caso de fraude protagonizado pelo financista americano Bernard Madoff.
"A ideia de 'Made Off' surgiu de nosso desejo de reagir às emoções dos milhões de pessoas afetadas pela crise financeira, e proporcionar a elas um pouco de educação ao mesmo tempo", disse à Agência Efe Neil Edwards, presidente de Cellufun, a produtora do polêmico jogo. "'Made Off' é uma forma divertida e educativa de compreender como funcionam as fraudes piramidais, sem arriscar dinheiro real", acrescentou. No jogo, projetado para "o grande público", os jogadores podem adotar o papel ativo de gerentes de fundos ou outro passivo de investidores.
Embora não negue que os jogadores possam se aproximar do jogo atraídos principalmente pela possibilidade de conspirar e enganar, Edwards considera que também lhes ensina "a serem criativos e estarem prontos quando investem"."Ao contrário das tramas de corrupção reais, nas quais os participantes são enganados, os jogadores de 'Made Off' conhecem as regras do jogo antes de entregar seu dinheiro virtual", explicou.
O diretor da Cellufun minimizou a possibilidade de que o jogo tenha ferido a sensibilidade daqueles que Madoff roubou cerca de US$ 50 bilhões. "Ao nos dirigir a pessoas reais com emoções reais, é possível que tenhamos incomodado alguém, mas não era nossa intenção. Para atrair os usuários utilizamos uma linguagem publicitária um pouco agressiva, mas o que queríamos era ser satíricos, não ofensivos", assegurou.
Para Scott Steinberg, editor da revista on line DigitalTrends.com, este tipo de jogo que se apoia em uma visão leve e satírica da realidade se liga à necessidade do público de se desligar do formato informativo sério. "Há tantas notícias devastadoras por dia que estes jogos representam uma via de escape divertida. Servem para rir um pouco, e, ao contrário do que acontece na vida real, ninguém sai ferido", explica. No entanto, as produtoras reconhecem que estes jogos, cujo atrativo está em seu imediatismo, costumam perder o interesse no momento em que a notícia perde destaque.
Mas pouco importa a estes especialistas criar aventuras em poucas horas, que se conformam em atrair milhões de usuários enquanto as manchetes ainda estão frescas, conscientes de que, dentro de três anos, serão poucos os que vão continuar capturando piratas somalis ou erradicando a gripe A.
O que isso significa?
Duas coisas:
- Primeiro, as nossas profecias estão se concretizando (brincaderia!);
- Segundo, a atenção das grandes mídias estão se voltando para a temática. Com certeza podemos esperar desdobramentos disso.
Matéria originalmente publicada em: http://br.noticias.yahoo.com/s/02092009/48/tecnologia-noticias-novo-filao-dos-jogos.html
Qua, 02 Set, 08h38
Por EFE Reportagens
Em uma indústria que se alimenta de sensações e que esgotou há muito tempo o filão das superproduções de Hollywood, tanto as grandes companhias como os pequenos criadores abraçaram o velho ditado de "a realidade supera a ficção", impulsionados pela crescente espetacularização dos telejornais.
Assim, aproveitando o auge do formato flash e sua fácil implantação nas plataformas web, cada vez mais produtoras se apressam para desenvolver jogos para que estejam disponíveis em poucos dias, após ser publicada a última informação sobre o assunto.
Embora jogos como "Sock and Awe" - que permite agredir Bush como fez o jornalista iraquiano Montazer al-Zaidi - cheguem ao público a partir da paródia e do sensacionalismo, muitos criadores de jogos asseguram que o que os inspira atualmente é o desejo de educar.
"Madrid", a história de uma tragédia.
É o caso do uruguaio Gonzalo Frasca, responsável pelo desenvolvimento de "Madrid", que trata os atentados terroristas do dia 11 de março de 2004 na capital espanhola a partir de uma ótica de empatia com as vítimas e seus familiares. "Eu vivia na Dinamarca quando aconteceram os ataques e, frente à indignação, decidimos fazer um jogo que recuperasse um aspecto emotivo e solidário", disse Frasca em entrevista à Agência Efe.
A NewsGaming conseguiu terminar "Madrid" em menos de dois dias, apresentando uma aventura gráfica simples que lança ao jogador o desafio de manter vivas as chamas das velas acesas em homenagem às vítimas. "Muitas pessoas nos escreveram dizendo que era um dos poucos jogos que as tinha feito chorar", se orgulha Frasca.
A produtora suavizou em "Madrid" o caráter político impresso na sua primeira incursão no mundo dos jogos de atualidade: "September 12th", uma reflexão sobre as consequências dos ataques terroristas no World Trade Center de Nova York. "A ideia era mostrar de uma maneira moderna o velho conceito de que violência gera violência. Teve um sucesso incrível, milhões de pessoas o jogaram. Mas também gerou muita controvérsia, e inclusive recebemos muitas críticas e ameaças", lembrou. Segundo Frasca, os pais podem parar de se preocupar com o clássico tópico de que os videogames estimulam a agressividade nos adolescentes.
Erradicar a indiferença diante da informação.
Para o uruguaio, os jogos baseados na atualidade podem constituir uma nova forma de se informar, mais interativa e mais efetiva na hora de erradicar a indiferença diante da informação. "São como as caricaturas políticas dos jornais tradicionais. Parece-me que chamam a atenção das pessoas, pois permitem ver notícias de uma maneira mais entretida, mas não necessariamente simplista", explicou à Efe.
Mesmo assim, não faltam os críticos que opinam que jogos como "Saving Captain Phillips", sobre o capitão do navio americano sequestrado em abril por piratas somalis, ou "Swinefighter", cujo fim é vacinar os porcos que se tornam verdes, não são mais que uma trivialização de temas que deveriam ser levados mais a sério.
Entre os jogos que despertaram mais suscetibilidades estão os baseados na crise econômica, como "Trillion Dollar Bailout", que permite conceder hipotecas-lixo (subprime) a proprietários arruinados, ou "Made Off", sobre o famoso caso de fraude protagonizado pelo financista americano Bernard Madoff.
"A ideia de 'Made Off' surgiu de nosso desejo de reagir às emoções dos milhões de pessoas afetadas pela crise financeira, e proporcionar a elas um pouco de educação ao mesmo tempo", disse à Agência Efe Neil Edwards, presidente de Cellufun, a produtora do polêmico jogo. "'Made Off' é uma forma divertida e educativa de compreender como funcionam as fraudes piramidais, sem arriscar dinheiro real", acrescentou. No jogo, projetado para "o grande público", os jogadores podem adotar o papel ativo de gerentes de fundos ou outro passivo de investidores.
Embora não negue que os jogadores possam se aproximar do jogo atraídos principalmente pela possibilidade de conspirar e enganar, Edwards considera que também lhes ensina "a serem criativos e estarem prontos quando investem"."Ao contrário das tramas de corrupção reais, nas quais os participantes são enganados, os jogadores de 'Made Off' conhecem as regras do jogo antes de entregar seu dinheiro virtual", explicou.
O diretor da Cellufun minimizou a possibilidade de que o jogo tenha ferido a sensibilidade daqueles que Madoff roubou cerca de US$ 50 bilhões. "Ao nos dirigir a pessoas reais com emoções reais, é possível que tenhamos incomodado alguém, mas não era nossa intenção. Para atrair os usuários utilizamos uma linguagem publicitária um pouco agressiva, mas o que queríamos era ser satíricos, não ofensivos", assegurou.
Para Scott Steinberg, editor da revista on line DigitalTrends.com, este tipo de jogo que se apoia em uma visão leve e satírica da realidade se liga à necessidade do público de se desligar do formato informativo sério. "Há tantas notícias devastadoras por dia que estes jogos representam uma via de escape divertida. Servem para rir um pouco, e, ao contrário do que acontece na vida real, ninguém sai ferido", explica. No entanto, as produtoras reconhecem que estes jogos, cujo atrativo está em seu imediatismo, costumam perder o interesse no momento em que a notícia perde destaque.
Mas pouco importa a estes especialistas criar aventuras em poucas horas, que se conformam em atrair milhões de usuários enquanto as manchetes ainda estão frescas, conscientes de que, dentro de três anos, serão poucos os que vão continuar capturando piratas somalis ou erradicando a gripe A.
Transmidia, voce já ouviu falar??
Henry Jenkins, diretor da área de Estudos de Midias Comparadas do Mit, aborda nesse vídeo a necessidade da Transmidia. Para quem não se lembra, Henry Jenkis, é aquele acadêmico que fala no documentário A Era do Video Game.
Henry Jenkins on Transmedia - November 2009 from niko on Vimeo.
Canal Games 2 Learn no Youtube
No Youtube, podem ser vistos diversos vídeos sobre games:
-documentários muito elaborados da Discovery e National Geographic;
- matérias jornalísticas, abordando diversos temas como a evolução histórica, comportamento e mercado de trabalho;
- produções independentes;
- jogos com responsabilidade social.
Para facilitar criei um canal no YouTube.com chamado Games 2 Learn.
-documentários muito elaborados da Discovery e National Geographic;
- matérias jornalísticas, abordando diversos temas como a evolução histórica, comportamento e mercado de trabalho;
- produções independentes;
- jogos com responsabilidade social.
Para facilitar criei um canal no YouTube.com chamado Games 2 Learn.
O Game "paga o pato".
Sempre ouvimos que jogos eletrônicos são culpados por uma série de problemas. Em menos de uma semana foi publicado no Yahoo dois textos: que os jogos eletrônicos fazem mal para vida social e que contribui para uma morte prematura!
De acordo com uma campanha veiculada na mídia internacional, de autoria das entidades British Heart Foundation, Diabetes UK e Cancer Research, games estão associados ao sedentarismo, logo abreviando a vida dos jogadores. Anteriormente, houve outra peça publicitária acusando os vilões citados também de obesidade.
Entidades a favor da indústria dos jogos rebatem, afirmando não ser provado as relações de causa e consequência mencionadas acima.
Isso me fez lembrar de dois exemplos:
- algo que seria cômico se não fosse trágico, de um coreano que jogou diversos dias literalmente sem parar até ser encontrado morto.
- os jovens atiradores que de uma maneira ou de outra sempre encaixam os jogos na sua história, talvez até como um álibi querendo dirimir a culpa.
Como centros de pesquisas de primeiro mundo, com equipamentos e financiamentos diferenciados se sujeitam a produzir trabalhos que muitas vezes vem apenas para justificar algo que já é tido como obvio?
Concordamos que algumas informações necessitam criar um certo impacto, para que seja a semente de uma mudança saudável em prol de uma mudança de hábitos coletivos. Mas vejo que esta forma de “demonização”, não é nada mais nada menos do que encontrar um culpado. Mas mesmo assim existem uma série de variáveis para serem discutidas na ótica antropológica, basicamente conceitos de saúde, doença e educação.
Duvido que estas instituições não conheçam o Nintendo Wii, o que dirá então do Games for Health.
Será que jogos não podem passar um conceito saudável? Combater o sedentarismo?
Com certeza (Respondo isso sem precisar de pesquisa).
De acordo com uma campanha veiculada na mídia internacional, de autoria das entidades British Heart Foundation, Diabetes UK e Cancer Research, games estão associados ao sedentarismo, logo abreviando a vida dos jogadores. Anteriormente, houve outra peça publicitária acusando os vilões citados também de obesidade.
Entidades a favor da indústria dos jogos rebatem, afirmando não ser provado as relações de causa e consequência mencionadas acima.
Isso me fez lembrar de dois exemplos:
- algo que seria cômico se não fosse trágico, de um coreano que jogou diversos dias literalmente sem parar até ser encontrado morto.
- os jovens atiradores que de uma maneira ou de outra sempre encaixam os jogos na sua história, talvez até como um álibi querendo dirimir a culpa.
Como centros de pesquisas de primeiro mundo, com equipamentos e financiamentos diferenciados se sujeitam a produzir trabalhos que muitas vezes vem apenas para justificar algo que já é tido como obvio?
Concordamos que algumas informações necessitam criar um certo impacto, para que seja a semente de uma mudança saudável em prol de uma mudança de hábitos coletivos. Mas vejo que esta forma de “demonização”, não é nada mais nada menos do que encontrar um culpado. Mas mesmo assim existem uma série de variáveis para serem discutidas na ótica antropológica, basicamente conceitos de saúde, doença e educação.
Duvido que estas instituições não conheçam o Nintendo Wii, o que dirá então do Games for Health.
Será que jogos não podem passar um conceito saudável? Combater o sedentarismo?
Com certeza (Respondo isso sem precisar de pesquisa).
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