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A ciência e a política por de trás desafio climático

Um Card Game da BBC, onde você é o presidente do Instituto das Nações Européias. Seu dever é lutar contra as alterações climáticas e ao mesmo tempo manter a popularidade junto aos eleitores para permanecer no cargo.
Aceite o desafio e clique aqui.

Símbolos cotidianos (da natureza) nos jogos.

Em homenagem ao dia Mundial do Meio Ambiente.

Na série a Era do Vídeo Game, a primeira frase do programa diz: “O segredo dos códigos de nossa época estão nos games que jogamos”.
Após ouvir isso, comecei observar o que poderia estar codificado em todo esse contexto, pois todo game em seu roteiro tem algo (muito ou pouco) do momento em que foi criado. Isso acompanha a ficção de uma maneira geral, porque a realidade sempre deixará sua marca, independente do seguimento: Meio Ambiente, Política, Economia, Religiosidade, etc.
Um exemplo que gosto muito, são as formas da natureza alternativa na representação de valores.
Uma idéia largamente abordada, inclusive por acadêmicos na questão da percepção da paisagem como o geógrafo Y Fu Tuan, com seu livro Topofilia, ou de maneira mais sci-fi como George Lucas em Guerra nas Estrelas, na qual o meio-ambiente torna-se um cenário que acompanha a dinâmica da história, bem como o caráter dos personagens.
Outro aspecto o qual podemos observar é o Pokemon e todos os seus genéricos. Afinal qual o fascínio desses bichinhos polimórficos? Trata-se de um não-animal doméstico, pelas seguintes razões:
- nasceu para viver dentro de uma bola, uma vez que animais reais dão trabalho e ocupam espaço, sem contar o quão ilegal é aprisionar animais;
- este ser é fofinho e também feroz e constantemente é posto ao combate. Isso é algo muito comum na Ásia, onde senhores criam insetos, em gaiolinhas de junco e nas praças ao se encontrarem colocam os bichinhos para lutar e fazem apostas;
- os traços que desenham esses personagens são uma mistura de animais que remetem a natureza, porém em escalas distorcidas e muitas vezes com implantes cibernéticos.
Com isso temos uma natureza alternativa, uma não-natureza, que é gerada buscando associar o que é politicamente correto, com a identidade e herança ligada a tradições culturais antigas.
Obviamente que existem temas/jogos independentes, com orçamentos menores, mas mesmo assim podemos extrair uma série de coisas interessantes.
Por exemplo: Hurricaine Katrina, Tempest in Crescent City, que tem como elementos:
- uma menina, em seu sonho, corre pela cidade de Nova Orleans avisando pessoas sobre o furacão que está chegando;
- ela tem que pular, ou abaixar de objetos que estão voando por conta da tempestade, que caso acertem-na, lhe tira energia até que ela acorde.
Ao analisarmos, por mais simples que seja a produção, temos coisas muito interessantes que podemos listar:
- Pessoas que não vivem essa realidade de furacões, é uma forma de tomar contato com os riscos, logo, o jogo pode ser uma forma de compreender o que acontece em realidades distantes;
- Conscientização de riscos, rajadas de ventos a centenas de quilômetros por hora podem arremessar objetos e com isto trazer riscos inclusive à vida;
- Necessidade de uns ajudar os outros, mas com devida segurança.

Imaginem a quantidade de elementos que podemos encontrar em cada jogo que analisarmos?

Palestra " Gestão Ambiental & Design de Games - Dois temas, uma mesma abordagem"

Hoje eu dei uma palestra ao alunos do curso técnico de Gestão Ambiental e Design de Games da FECAP.
Por diversas razões foi algo muito interessante. Foi a palestra que mais gostei de preparar em minha vida.
Transitando por uma série de temas, busquei fazer uma amarração entre os dois cursos, trazendo uma série de intersecções com o panorama atual, sobre as duas áreas.
Mostrei jogos voltados à educação, os elementos de ciberativismo, as principais instituições do gênero e aplicações do Marketing Ambiental. Além da evolução do imaginário social em função das modificações ambientais: reflexos em enredos, concepção de heróis e influência na ficção.
Porém o mais importante, foi ter conhecido jovens estudantes, alegres e motivados, que contribuíram bastante para que a palestra fosse bem melhor do que eu esperava. Meu sincero agradecimento, aos que estiveram presentes, principalmente ao Professor Zaize, Professora Luciana e Professor Bender.

Abaixo está a apresentação da palestra. Na conversão alguns elementos saíram da formatação mas nada que prejudica a compreensão.

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Que Tal Ser Um Lobo no Parque Yellowstone?


WolfQuest, é um projeto muito interessante. Desenvolvido pela EduWeb, empresa que produz jogos voltados para o ensino de diversas temáticas, tais como: arte, tecnologia, saúde, ecologia e história. Todos os projetos estão ligados com alguma instituição de reconhecimento notório sobre o tema, principalmente museus.
Em WQ, a parceria do desenvolvimento foi feita com o Zológico de Minessota e com o suporte da International Wolves Center. O jogo tem como características:
- Criar seu lobo.
- Simular a fauna e flora do Paque Yellowstone.
- Estar dentro de uma matilha, formada por amigos (conectados por rede) ou por personagens controlados pelo computador.
- Mediante a experiências ligadas ao instinto, que visam desenvolver a sobreviência individual e coletiva, dentro das ativdades de um lobo: caçar, defender território, evitar riscos, proteger os seus filhotes, interação com cenários naturais e as alterações antrópicas. O objetivo é aumentar o conhecimento do jogador sobre os lobos, noções de preservação ecológica e desenvolver o espírito de coletividade. O site do projeto tem muita coisa interessante. Como galerias de arte, estudos de movimentação e uma série de vídeos com os especialistas: a antropomofização dos lobos, o alfa, os diferentes modos de perseguição, por que as pessoas enxergam os lobos como bons ou maus, a estrutura do Parque Yellowstone, etc.
Um ótimo exemplo de como promover um projeto educativo.