Games 4 Change, chegando ao Brasil.
Jogos devem ser implementados nas escolas, diz professor da USP
O nome já diz tudo: Games for Change (ou Jogos pela Mudança) é um movimento que desde 2004 propõe a criação de jogos que abordem problemas sociais, políticos e econômicos do mundo contemporâneo, com o objetivo de conscientizar, informar e educar tanto quanto entreter. Desde a primeira edição do evento, em 2004, o Games for Change vem conquistando o apoio de desenvolvedores, acadêmicos, fundações e ONGs, principalmente nos EUA.
O projeto deu origem a dezenas de jogos baseados em problemas do mundo moderno, como o premiado Global Conflict (Conflitos Globais, na edição em português), que faz o jogador refletir sobre temas como democracia e meio ambiente, ou ICED – I Can End Deportation, que aborda o drama da imigração ilegal e questões de direitos humanos. Todos os jogos produzidos com o apoio do Games for Change, incluindo o puzzle brasileiro sobre sustentabilidade City Rain, ficam disponíveis no site oficial do movimento.
A partir deste ano o Games for Change assume um caráter internacional, e ganha edição brasileira em parceria com o SBGames, com curadoria de Gilson Schwartz, professor do Departamento de Cinema, Rádio e TV da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo e criador do grupo de pesquisa Cidade do Conhecimento, que deu ao Arena mais detalhes sobre o projeto e falou sobre a importância da utilização de games no ambiente escolar.
Parte do Games for Change consiste no evento, que acontecerá simultaneamente ao SBGames, entre os dias 7 e 9 de novembro, em Salvador, na Bahia. No entanto, ao longo do ano, o projeto prevê uma série de cursos, oficinas e concursos em diversas cidades brasileiras.
“Vamos seguir de perto a edição americana”, disse Schwartz, que acontecerá entre os dias 20 e 22 de junho, em Nova York, trazendo como um dos conferencistas o ex-Vice Presidente dos EUA, Al Gore. “Queremos o mesmo nível de importância e impacto político no Brasil. O mercado de games passa por uma transformação qualitativa, fala-se cada vez mais em 'gamificação' do mundo, da educação, do trabalho e da cultura. O Games for Change reflete essa importância e representa uma oportunidade para os brasileiros participarem ativamente dessa nova convergência cultural.”
Leia a entrevista completa:
Arena Turbo: Nas edições anteriores do Games for Change foram abordados muitos temas relacionados à problemas mundiais, como a miséria de certos países africanos e o conflito entre Israel e Palestina. Na versão nacional do Games for Change, os temas serão focados no Brasil?
Gilson Schwartz: Certamente. Sou responsável pela plataforma Conflitos Globais no Brasil e o primeiro título é sobre conflitos na América Latina. Logo lançaremos traduções para jogos que levam o jogador às realidades do Oriente Médio, África e outras regiões críticas para o futuro das relações internacionais.
Vamos promover oficinas e cursos de game design, orientação para professores sobre uso de games nas escolas e atividades especiais para crianças e adolescentes em escolas, ONGs e empresas. O objetivo é formar pessoas com capacitação para colocar o Brasil no mapa global dos games com foco em criatividade, cultura, política, economia e cidadania.
AT: Já existem jogos sendo desenvolvidos para serem apresentados e debatidos no Games for Change Brasil?
GS: Sim! Mas... por enquanto é segredo total. Mas posso garantir que teremos surpresas geniais em novembro e possivelmente antes disso.
AT: O evento será focado apenas em jogos digitais?
GS: Esse é o foco, mas isso não significa uma bitola. Para entender a emergência dos games como forma cultural, como atividade econômica e até como estratégia para mudar o mundo é preciso ter consciência das relações entre o virtual e o real. O foco é digital, mas a abordagem é interdisciplinar e tem como horizonte a chamada internet das coisas conectadas, ou seja, a criação de um novo mundo em que as conexões entre máquinas, pessoas e lugares contribuem para melhorar a sociedade e aprimorar nossa vida individual e coletiva.
AT: Esses jogos podem ter impacto fora do evento, como em escolas?
GS: Já está acontecendo. O Conflitos Globais, por exemplo, é uma atividade que estamos desenvolvendo em parceria com a Escola de Aplicação da USP. Estamos iniciando em 2011 a comunidade "beta" do game. Outras escolas estão avaliando, inclusive escolas privadas, a integração de atividades de contra-turno ao projeto.
Tem gente que acha que a escola é uma instituição falida, que o professor é um personagem ultrapassado e que estudar é para quem não tem mais o que fazer. Vamos jogar em outra linha: a escola pode e precisa ser transformada, o professor tem um papel de liderança e mentoria e estudar pode ser não apenas divertido, mas empolgante e inseparável de nossos sonhos, projetos e atitudes. Criatividade é o nome do jogo.
AT: Como essa transformação da escola poderia acontecer, levando em consideração a realidade brasileira? Poderia explicar melhor isso?
GS: Fala-se muito em "educação a distância" como principal horizonte da convergência entre tecnologia e educação. É uma visão parcial, que privilegia a massificação, ou seja, o aumento no acesso ao conteúdo, porém geralmente como forma de reduzir custos do lado da oferta, sem necessariamente tornar mais criativa a participação dos alunos.
Os profissionais de design instrucional, no entanto, poderão ampliar significativamente a participação criativa dos alunos quando integrarem suas plataformas ao universo dos games. Jogar, brincar, fazer a imersão em mundos virtuais é ir muito mais longe do que a mera transmissão em larga escala de conteúdos pré-gravados, de conteúdos disponíveis em ambientes como o Moodle, etc. O professor deixa de ser um mero gerente de plataformas de massificação da distribuição de conteúdo para participar, literalmente, do jogo, arbitrando, mediando, promovendo e organizando a brincadeira.
AT: Mas a implementação de jogos educativos ainda não está muito distante da nossa realidade, em que escolas públicas mal possuem equipamentos para rodar esses jogos?
GS: As pesquisas mais recentes confirmam que o maior problema não é mais a disponibilidade de equipamentos. Há cada vez mais infra-estrutura e equipamentos. Há políticas públicas para acelerar a implementação da infra-estrutura. Mas está faltando conteúdo, em especial conteúdo de fato interativo. A produção de games é um dos caminhos mais promissores para dar bom uso a toda a infra-estrutura que está chegando.
No brasileiro City Rain, o objetivo é criar uma cidade autossustentável
AT: Quais são as dificuldades que você vê no Brasil para falar sobre games como catalisador de transformação social?
GS: A principal dificuldade está na cultura ora bacharelesca, ora paternalista de quem fala e propõe mudanças sociais. De um lado, há uma turma de intelectuais e tecnocratas que acredita na transformação social como resultado de decisões geniais adotadas de cima para baixo. De outro, há muita gente que ainda associa transformação social a filantropia ou caridade.
Para jogar o jogo da mudança, é preciso evoluir para uma cultura em que todos fazem parte do jogo da mudança. É um jogo de ganha-ganha, enquanto as visões tecnocráticas ou paternalistas partem do pressuposto de que uma parte da sociedade está pronta e apenas o "resto" precisa mudar.
AT: Qual a importância de um evento como o Games for Change no Brasil, ainda mais com a questão sempre recorrente sobre jogos e violência, levantada novamente pelo caso Realengo?
GS: O Brasil se prepara para sediar os maiores eventos esportivos do mundo, a Copa e os Jogos Olímpicos. Falar de jogos, ainda mais como a dimensão mais revolucionária da nova cultura digital, é mais oportuno do que nunca. Vamos mobilizar pessoas, empresas e instituições para fazer do videogame, dos jogos sociais e das interfaces digitais uma fronteira tecnológica comprometida com a mudança do mundo e a superação da violência que, gostemos ou não, queiramos ou não, habita cada um de nós como um risco potencial, recorrente e inevitável.
Entrevista com Matt Costello
Esta matéria foi originalmente publicada no UOL Jogos. O Cláudio Prandoni, jornalista responsável pela matéria, foi um dos meus colegas de classe no Workshop do Matt.
James Gee, educação e games.
Aqui segue duas amostras do vasto trabalho desenvolvido por ele:
- Um texto, chamado Bons Jogos, Boa Aprendizagem, para ler CLIQUE AQUI
- Um vídeo no Youtube, com o título James Gee on games and learning.
(para ver o original clique aqui)
Para ouvir a entrevista no Podcast clique aqui.
Morning Edition, June 24, 2009 · Hollywood loves a good story, particularly if that story comes from something besides an original script. From Gone with the Wind to Harry Potter, Tinseltown spinning source material into box-office gold is a Hollywood tradition as old as younger, hotter third wives.
So in Hollywood there's an entire microeconomy of highly paid folks who race around trying to figure out what's the next hot trend to turn into a movie. And the next hot trend is ...
Board games.
Yes, really. Board games. Reportedly, directors as notable as Ridley Scott and Peter Berg have respectively signed on to big-budget versions of Monopoly and Battleship, and there's even a version of Candy Land in the works. No word yet, though, on the Steven Spielberg adaptation of Chutes and Ladders.
It might seem like trying to turn board games into event movies is the height of creative laziness. Actually, Land of the Lost is the height of creative laziness. But there might be some rationality to the board game idea.
For a while now, the source material du jour has been video games. The thinking: If 18- to 29-year-old males will pay 50 bucks to interact with a game console for hours on end, surely they'll pay 12 bucks to sit and watch a movie based on the game they could be home enjoying. But that kind of logic gave us films like Doom and Hitman and Resident Evil, and a whole bunch of other stuff that's gonna go straight into the American Film Institute's vault for priceless gems.
The consensus in Hollywood wasn't that video game movies sucked, but that the source material they came from was far too complicated for the general public. So, Hollywood figured it needed to base movies on something a little less complex. Like theme-park rides. Country Bear Jamboree, Haunted Mansion and Pirates of the Caribbean were all theme-park attractions before they were movies. It worked. Three Pirates movies later, Hollywood came to the conclusion that the simpler the source material, the bigger the box office success. So from theme park rides, we got downgraded to toys. Transformers, and this summer Transformers 2 and G.I. Joe. And if toys could hit it big, didn't it just figure something more simplistic would hit it even bigger?
Board games.
Truth is, while everywhere else in the world familiarity breeds contempt, in Hollywood it tends to breed comfort. Execs like to go with what they know, and what they know is name recognition makes it easier to cut through the constant white noise of advertising and help a film gain awareness. But does that guarantee a good movie? I suppose that depends on how you feel about the 1985 movie version of the board game Clue.
You do remember the 1985 movie version of the board game Clue … don't you?
Guilhermo del Toro fala e sua perspectiva sobre a indústria dos games!
Guillermo del Toro prevê "o Cidadão Kane dos games" para a próxima década
Da redação
Cineasta mexicano, que pretende entrar para o mercado de games após as filmagens do megaprojeto The Hobbit, espera uma indústria menos careta
Foto: AP
Guillermo del Toro quer entrar para o mercado de games - e prevê um Cidadão Kane dos jogos virtuais
"Um Cidadão Kane dos games" em até 10 anos. É essa previsão, com ares de profecia, que Guillermo del Toro lança sobre o mercado de games. O cineasta mexicano, que virou grife do cinema sombrio com filmes como O Labirinto de Fauno e Espinha do Diabo, contou à revista norte-americana Wired sua aposta para o futuro das plataformas multimídia.
"Estamos acostumados a pensar nas histórias de uma forma linear - ato um, ato dois, ato três. Ainda com o modelo aristotélico. O que a abordagem digital nos permite é dominar o modelo tangencial e não-linear para, com ele, expandir o mundo." Para ratificar sua visão, del Toro convoca o mais famoso personagem de James Joyce. "Por exemplo: se você está seguindo Leo Bloom, de Ulisses, num certo dia e ele atravessar a rua, você pode abandoná-lo e seguir uma outra pessoa."
Com doses generosas de realidade virtual, a fórmula do mexicano para a indústria cultural põe cinema e videogame no mesmo saco. Mas, por enquanto, as decepções têm sido maiores do que as conquistas. "Infelizmente, em minha experiência com jogos, descobri que as grandes companhias são tão conservadoras quanto os estúdios. Fiquei desapontado com o primeiro game do Hellboy (filme que ele dirigiu em 2004)." Logo depois, ele se disse impressionado com Grand Theft Auto.
O game, que já teve personagens dublados pelos atores Ray Liotta e Samuel L. Jackson, imerge o jogador em uma cidade virtual na qual violência, roubo e prostituição vêm em doses nada homeopáticas. Esse universo violento, criticado pela Secretaria de Estado dos EUA, Hillary Clinton (contrária à venda do produto), é maximizado por gráficos caprichados e experiências em 3D. "Você pode se perder nesse mundo. Mas estamos usando (essa realidade) apenas para atirar em pessoas e socorrer velhas donzelas. Poderíamos estar fazendo tão mais", ponderou del Toro, que evocou a HQ A Contract With God, publicada por Will Eisner em 1978, como pioneira da atual geração de quadrinhos.
Para o cineasta, os meios digitais também irão, na próxima década, evoluir - como aconteceu com a HQ. E ele estará no meio, assim que desocupar a agenda, já tomada pelos próximos anos com a sequência de Hellboy e os dois capítulos de O Hobbit, além de projetos menores como o roteiro do remake de Criaturas da Noite. "Tentarei", respondeu, com certa modéstia, ao ser questionado pela Wired se estará no meio dessa evolução, que promete, a seu ver, nada menos que o Cidadão Kane (tido como referência-mor entre cinéfilos) dos games.
Guillermo del Toro é visto como um dos "três amigos" de Hollywood, trio que se completa com os também mexicanos Alfonso Cuarón (Filhos da Esperança) e Alejandro González Iñárritu (Amores Brutos, Babel). Ele guarda na manga, também, a inédita trilogia The Strain, coescrita com Chuck Hogan.
Futuros paradigmas e aplicações dos Games
Entrevista de Maurício de Souza para as "páginas amarelas" da Veja.
Faz um certo tempo que esta entrevista foi publicada. Achei que seria interessante trazer as idéias Maurício de Souza, pelas seguintes razões:
- A transformação dos personagens frente as constantes mudanças do mundo.
- As opniões do criador, os argumentos e mesmo particularidades de sua vida por ele mesmo.
- A Turma da Mônica ser algo genuinamente do Brasil e que todos crescemos lendo.
O desenhista Mauricio de Sousa é o criador do personagem infantil brasileiro de maior sucesso em todos os tempos, a Mônica. Agora, numa manobra incomum no mundo dos quadrinhos, ele acaba de reinventá-la. Na revista Mônica Jovem, já na quinta edição, a menina dentuça e voluntariosa se transformou numa adolescente sensual, que veste minissaia e beija os rapazes na boca. O sucesso da publicação é estrondoso, com 410 000 exemplares vendidos, contra 200 000 que costuma vender o gibi da Mônica ainda criança. A mudança da personagem, alega Mauricio, foi uma forma de se adaptar às transformações de uma sociedade em que a infância é cada vez mais curta. "Se antes adolescentes de 14 anos ainda liam e gostavam dos meus gibis, hoje eles começam a deixar de lê-los aos 7", ele diz. Aos 73 anos, Mauricio falou a VEJA do futuro dos gibis, da experiência dolorosa de ter um filho sequestrado e de sua família numerosa.
Como explicar que os gibis da Mônica adolescente vendam o dobro dos da Mônica criança? Em cinco décadas, uma mudança extraordinária aconteceu no nosso público. Se antes adolescentes de 14 anos ainda liam e gostavam dos meus gibis, hoje eles começam a deixar de lê-los aos 7. Aos poucos, passam a considerar aTurma da Mônica coisa de criança e a comprar mangás japoneses. Quando estão com 10 anos, já se assumem como jovens. São os pré-adolescentes, meninos e meninas com preocupações e vontades diferentes daquelas que havia quando a Mônica foi publicada pela primeira vez. A infância, portanto, encolheu. Há mais ou menos cinco anos, comecei a pensar em uma maneira de não perder esses leitores. Minha solução foi oferecer a eles um pouco do universo jovem, que até então era reservado aos mais velhos. Pegamos os tradicionais personagens da Turma da Mônica e os inserimos em histórias com uma boa dose de relacionamento. Eles agora protagonizam cenas de ciúme, sentem atração pelo outro sexo e ficam inseguros no grupo. Estão com os hormônios pipocando e não sabem o que fazer com isso. No quarto número, colocamos a Mônica beijando na boca o Cebolinha, agora chamado de Cebola. Deu supercerto. Crianças de 7 anos voaram para o mangá como abelhas no mel. Leem as histórias e se projetam nos nossos personagens. As meninas não veem a hora de ser como a Mônica jovem: descolada, bonitinha, moderninha.
"Hoje a criança ouve música, joga videogame e estuda, tudo ao mesmo tempo. Quando pega um gibi, contudo, ela fica completamente mergulhada na história. Os gibis e os livros ajudam os pequenos a se concentrar" |
Estamos perdendo anos preciosos da infância? Essa melancolia que vejo em muitos adultos não faz sentido. Nada está sendo perdido. A questão é que tudo ficou mais intenso, condensado.
A infância diminuiu em quantidade, mas ganhou em qualidade. As crianças de hoje aproveitam mais e melhor o tempo e se tornam cidadãs e se formam como ser humano antes do tempo. Logo, logo, será preciso adiantar as datas para que possam entrar mais cedo na faculdade. Elas fazem tudo ao mesmo tempo e não se queixam disso. Não têm preguiça. Meu filho Marcelinho, de 10 anos, está passando alguns dias em uma cidade pequena no interior da Bahia. Está adorando conviver com um monte de crianças com bagagem cultural diferente. Brinca na rua, nada no rio, anda de jegue e joga bola livremente. A qualidade dessa experiência pela qual ele está passando é fantástica. O Marcelo está fazendo as coisas que eu fiz quando era pequeno. Mas ele não precisa passar vários anos da vida fazendo isso. Pode ficar apenas dez dias. Quando voltar a São Paulo, retornará para as aulas de inglês e será novamente um dos campeões de xadrez da escola. Jogará videogame e assistirá à novela. Então essa experiência na Bahia se somará às outras. É uma vida vibrante. O Marcelo não é excepcional. Todas as crianças hoje o são, mesmo as que moram em bairros pobres e favelas.
O senhor foi criticado quando criou a Mônica jovem? No Orkut, teve gente dizendo que eu apelei, que estava expondo as crianças a algo nocivo. Pura besteira. Os pequenos não entendem que uma roupa curta ou um decote têm algo a ver com sexualidade. Eles interpretam isso como algo fashion, colorido, quase uma mensagem gráfica. Outros disseram que eu devia estar sob efeito de alguma droga, que eu tinha matado a Mônica. Esquecem ou não percebem que nosso trabalho sempre tem a família como foco principal. Acontece que nas casas de hoje se pode conversar sobre tudo: sexo, drogas, violência. Se o pai não puxa esses assuntos, o filho de 5 anos faz isso por ele. É preciso parar de tratar as crianças como seres inferiores, sem senso crítico, sem experiência de vida. Tudo pode virar tema. Não é preciso censurar, apenas deve-se tomar cuidado para usar uma linguagem correta. Em 2004, decidimos que o Xaveco, amigo do Cebolinha e do Cascão, seria filho de pais separados. Ele passaria alguns dias com o pai e outros com a mãe, normalmente. Depois que publicamos a primeira história do Xaveco, nós nos sentamos e ficamos esperando os e-mails e cartas de reclamação. Não houve um único sequer. É um exemplo claro de como o mundo mudou.
O Menino Maluquinho, criação do cartunista Ziraldo, é filho de pais separados e vai fazer trinta anos em breve... O Ziraldo avança mais do que eu. Tenho de ser mais cuidadoso. No estúdio, no parque de diversões e nos escritórios de apoio, temos 500 pessoas trabalhando. Ainda há os funcionários da gráfica e das empresas que fazem os brinquedos. É uma responsabilidade muito grande. Tem gente pedindo para eu criar um personagem gay. Esse tema ainda é muito novo. Mas eu sei que, no futuro, se essa tendência continuar, será natural ter um homossexual na Turma. No meu estúdio, digo que não devemos levantar uma bandeira e ir à frente de uma passeata. Devemos segurar a bandeira quando ela já está passando. Precisamos falar a língua do dia e da hora, mas tomando certos cuidados. Foi com essa fórmula que construí minha carreira.
O senhor já pensou em criar um personagem rebelde ou fazer histórias para adultos com mais realismo? Confesso que não saberia fazer isso. Minhas histórias sempre têm uma preocupação, uma proposta de futuro. Tenho para com meus personagens uma atitude parecida com a que exerço com meus filhos. Às vezes, convoco um deles para um sermão, pedindo que se comporte melhor. Muita gente reclama que eu deveria mostrar coisas negativas, como miséria e fome. Também não é a nossa proposta. Durante a II Guerra, todos os personagens dos quadrinhos americanos foram para o campo de batalha. Todos menos o Ferdinando, do Al Capp. Quando perguntaram ao desenhista se o personagem era contra os Estados Unidos, Al Capp respondeu que o soldado que lia o jornal na trincheira não queria saber de guerra. Ele precisava, sim, é de algo gostoso, bucólico, que o fizesse lembrar que tinha um lugar para retornar quando o conflito acabasse. É essa, um pouco, a nossa ideia. Promovemos lazer, entretenimento e diversão. O resto, a criança encontra na televisão ou na esquina.
Chico Bento é um personagem rural em um país no qual a maior parte da população é urbana. O personagem ainda faz sentido? Chico Bento não vai sumir, porque as pessoas estão retornando ao campo. Não querem viver em uma tapera, mas almejam um lugar com qualidade de vida, perto da natureza. É isso que o Chico representa. Se pudesse, eu me mudaria para Caçapava, onde tenho uma chácara. Nos últimos anos, expulsei meus roteiristas de São Paulo. Eles trabalham em Porto Alegre, Ribeirão Preto, Jundiaí, Florianópolis e me mandam material diariamente. A cada trinta ou quarenta dias, todos se reúnem para uma conversa. Também não acho que Chico Bento fale de um lugar totalmente utópico ou idílico. Há um monte de cidades povoadas por gente simples, singela como ele. Basta procurar. Na China, o Chico faz mais sucesso que qualquer outro personagem. Os chineses são um povo rural, com a cabeça no campo. Adoram o nosso caipira.
Com a internet, o celular e a preocupação com o consumo de papel, existe um futuro para os gibis? O papel pintado ainda vai durar muito tempo. Há uma diferença gigantesca entre a atenção que as crianças dão ao que está no papel e a dedicada ao que aparece nos equipamentos modernos, como videogame e computador. Meu filho Maurício ouve música com três telas ligadas, joga videogame e estuda ao mesmo tempo. Para quem é mais velho parece estranho, mas as crianças de hoje conseguem fazer isso normalmente. Quando uma criança pega um gibi, contudo, ela se isola totalmente do mundo. Fica completamente mergulhada na história. Com isso, o gibi ou o livro ajudam os pequenos a se concentrar. O cérebro deles estabelece uma prioridade, o que é ótimo para o aprendizado e a memória. Se eles lerem gibis cinco minutos por dia, o papel nunca vai desaparecer.
"Meu filho não carrega sequelas do sequestro. Dois dias depois do estouro do cativeiro, fomos viajar juntos e ele aprendeu que os momentos ruins são finitos. Se eu o tivesse prendido em casa, com seguranças, o trauma teria se ampliado" |
Seu filho Marcelo foi sequestrado no ano passado. Como ele assimilou o que aconteceu? Apesar de ter ficado quase vinte dias em cativeiro, o Marcelo não carregou nenhuma sequela. Um dos fatores para isso é que ele ficou o tempo todo com um irmão menor e a mãe, que brigou para ir junto. Graças à presença dela, o Marcelo nunca se sentiu totalmente ameaçado ou sem proteção. Isso bloqueou qualquer dano à cabeça dele. Outro fator importante foi que, dois dias depois do estouro do cativeiro, eu peguei meu filho, coloquei-o no avião e o levei para Boston, onde eu tinha uma palestra para fazer na Universidade Harvard. Foi uma viagem maravilhosa. Ele conheceu Nova York, jogou bola e assistiu a minha conferência. Foi uma das melhores coisas que fiz, porque com isso ele aprendeu que os momentos ruins são finitos. Depois, Marcelo juntou tudo o que viveu nesses dias agitados e cresceu um pouquinho mais. As coisas ruins, dramáticas, ficaram na cabeça dele como se houvesse cortinas tapando. Se eu o tivesse prendido em casa, contratado um monte de seguranças e o proibido de sair, apenas teria ampliado aquela experiência traumática. Como não fiz isso, a ferida cicatrizou.
A alta criminalidade nas cidades brasileiras impede as crianças de brincar na rua ou no campinho, como a Mônica e o Cebolinha. Chegou a hora de mudar o cenário das histórias?Detesto me sentir refém em uma cidade como São Paulo. Fico triste quando ando no meu bairro e vejo que as casas viraram casamatas. Imóveis lindos estão completamente cercados por muros. Briguei muito comigo mesmo para aceitar blindar meu carro. Não queria fazer isso. Tenho ainda um Fusquinha amarelo que não é blindado. Quando o dirijo, o pessoal da empresa me chama de louco. Viver acuado é aceitar uma violência contra nós mesmos. É paradoxal. Evoluímos com tanta firmeza, criando tantas coisas para as crianças, e ao mesmo tempo mostramos tanta fraqueza diante da violência. São coisas que não batem. As crianças devem ter o direito de brincar na rua com segurança. Viajo muito por outros países e percebo que as pessoas não sentem essa tensão que vivemos aqui. Um dia temos de dar um jeito nessa situação.
O senhor tem dez filhos com quatro mulheres, onze netos e um bisneto. Como se lida com uma família tão numerosa? Ninguém pode pensar hoje que casou por toda a vida. As crianças perceberam isso. Pela minha experiência, quando os pais resolvem bem a situação entre eles, os pequenos não estão nem aí. São fortes, adaptam-se. Mesmo se porventura levam uma pancada, recobram-se e voltam ao normal. Quando meus filhos se juntam, são irmãos do mesmo jeito. Claro que às vezes um deles pode ficar com ciúme. É inevitável. Mas dá para contornar. Hoje somos um núcleo familiar em que há hierarquia e disciplina. Há inúmeros casos como o meu. Ao atravessarem essas mudanças, as crianças de hoje em dia ganham muito em autoestima. Aprendem que são capazes de resistir às mudanças e até de ensinar lições aos pais.